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2012年5月26日 (土)

■月への道が閉ざされた夏 ~『夏色キセキ』感想・au/ドコモ夏モデル・記憶法~ -更新第774回-

えらいヒトがいきなり頭を黒く染めてきたのでびっくりしました。
オイサンです。

白髪を染めると若返って見えるといいますが、
若返るというより健康になったように見えますね。
最初、誰かと思った。
マでも、あとあと見れば見るほど光沢が不自然で
病的に見えてくるのがフシギですけど。
知んなかったら分かんないモノなのかなあ。



■真夏のみらくるん



『夏色キセキ』が。
……フツーになってきましたw(苦

やっていることは開始当初からそんなに変わったとも思わないのですが。
世界観とフォーマットに慣れてきただけという気も、少しします。
「お石様のミラクルパワーに端を発する、
 ちょっとほろ苦い一話完結ドタバタコメディ」
という大枠に馴染むまで、少し時間がかかってしまった。
このところ「本当に日常しかない日常系」にならされてしまったせいか。
非日常(お石様のミラクル)の引き受ける部分の割合が
少しずつ減っていってるようにも感じます。
お話の上で目に見える範囲での増減はないと思うんですけど、
彼女らの心に占める非日常がどんどん日常へと転化され、
ヒロインの彼女らがそのことに慣れ使い方を心得てきている、
それがあるなりの日常を生きるようになってきた。
ちょっと違うかもしれませんが、それがあの作品なりの彼女らの成長を描いているのかもなあ、
などと考えたりもします。

「りぼん」とか「なかよし」とかに載ってそうな
女の子(ホンマの「子」ね)向けのナカヨシメルヘンコメディですね。
魔女っ子モノに近い。
ヒロインがゲストキャラクターの悩みを解決する、みたいなんじゃなくて、
ヒロインたちが勝手に問題起こして右往左往するだけだけど。

こうなってくると、
話の大きな縦糸として「金髪の子の転校」しか用意されてないのが勿体無い。
伏線として、序盤の頃の魔女説が再燃したりするんだろうか。

まあ……正直、見なくてもいいんだろうな、コレ。



■月への小径は閉ざされた



以下、思いつきを記憶するときの記憶の仕方についての、簡単なメモ。
最近、何かをインスタントに記憶しておこうと思っても
スカッと忘れてしまうことが多いので。
トシはとりたくないもんじゃのうムキムキ。


  ※ただし題材になってる単語がスゴイくだらないので、
             この先へは真の勇気を持つ者だけが読み進んでいい。



先日のシゴトからの帰り。
肉屋の正直な食堂で、一人もやフェスを開催したんだ。

……OK、この時点ですでに何の話かサッパリ分からねえな。
噛み砕こう。ジャックハンマーのように。
ワイルドだろぅ?

「肉屋の正直な食堂」というのはメシ屋の名前だ。

一席ずつにIHヒーターが用意されていて一人鍋や一人焼肉が楽しめるという、
オイサンのようなLonelyWayを征く者にはナカナカ粋な店だ。

そして、「もやフェス」とはもやし祭りのことだ。
……まだ分かりにくい?
もやしをたくさん食べる食事のことだと思ってもらえればいい。
アニメ『アイドルマスター』の中で、エンジェルやよいさんが開催しておられた。
「肉屋の正直な食堂」では、もやしやキャベツなんかの野菜を個別に追加出来るから、
会場にはうってつけと言うわけだ。
増量は有料だが、まあそれは仕方がない。

つまりオイサンが「一人もやフェスを開催した」と言ったら、
「『肉屋の正直な食堂』へ行って、
 鶏野菜鍋にもやしを追加したものを夕食に戴きましたよ」
ということだ。
短縮したようで回りくどいな。
すまない。

ちなみに、キャベツともやしは100円で100gずつの追加になるから、
この日はキャベツともやしだけで300g分くらい食べたことになる。
300gと言ったら、CoCo壱の並カレーのライスと同じだけの分量だ。
玉葱を入れたらもっとだ。
ワイルドだろぅ?

  余談になるが、オイサンはこの店のオニオンスライスも気に入ってる。
  その名の通り、玉葱をスライスしてかつお節をかけただけの代物だがウマイ。

デその一人もやフェスを終え、
店を出て、Twitterのタイムラインの皆に報告したわけだ。
 


 
 
そうだね、どうでもいい報告だね。
この情報に、需要など一切あるまい。
こうしてWebのトラフィックは日々無駄に増大していくんだ。
ワイルドだろぅ?

  そしてそのどうでもいいトラフィックに圧迫されたネットワークを救うため、
  世界でも最高の頭脳を持った人たちが
  血道を上げて新しい通信方式や圧縮方式を生み出すんだ。
  これを図式にするとこうなる。

  すばらしい技術
    → 一般化
       → 無駄遣い
         → 問題発生
    → すばらしい技術
       → 一般化 → ……

  人の世の中ってなんて不毛なんだろうな。
  ばからしい。
  ひたすら圧迫してる側の人間が言うことじゃないけどな!

  ついでに言うと、そうしてネットワークが圧迫されるからってんで
  ケータイ屋さんは定額制をやめるぜーって言い出して、
  あほみたいな情報を垂れ流す側の人間たちが
  ふざくんなー不便じゃねえかー余計な金取るんじゃねえーって言って怒り出すんだ。
  ワイルドだろぅ?

  さあ、ここまでの放送も余談だ。本題はここからなんだ。
  ワイルドだろぅ?

さっき自分で流した呟きの「一人もやフェス閉幕」に呼応して、
オイサンの壊れた脳みそはまたおかしな神経接続を生み出したわけだ。
次のツイートがこれだ。
 


 
 
……やめとけばいいのに。
……時々、自分でも心配にはなるんだが。
俺の脳みそは一体、俺に何を伝えようとしているんだろうかと。
この謎めいた、一見無意味な言葉の連想ゲームの果てに、
主であるオイサン自身の思惑を超えた……何か重要なメッセージを生み出そうとしているんじゃないかと。

  一体、オイサンのフォロワーさんたちはこういうのどんな気持ちで読んでるんだろうな。
  マうちのタイムラインにも、似たようなどうしようもないツイートが
  それこそ毎日どうしようもないくらい流れて来るし、
  オイサンは別にそれを愛おしいとも疎ましいとも思わずに過ごしているわけだから、
  特段どうということもないのだろうけど。
  そういうアホアホしい物の中にもたまに、
  イラッときたり、
  目から鱗が落ちるほど愛おしく感じたりするものが流れてくることもあるから
  面白いんだけど。

まあそれは今取り沙汰する問題じゃあない。
今日のポイントは、この『閉経』というワードだ。
……ウソじゃないぞ。
このあとこのオッサンは、この
閉経というワードを中心にホンマにどうでもエエことを矢継ぎ早に思いつくのだ。
以下がそのとき思いついたこと(小ネタ)の一覧だ。

 ・祇園 舎の鐘の声 諸行無常の響きあり。
  娑羅双樹の花の色、盛者必衰のことはりをあらはす
  (「閉経物語」冒頭より抜粋)


 ・(上を受けて)平家物語は冒頭の序文が有名だけど、
  「源氏物語」にはそういうのないなあ。
  けど、お話のあらすじは源氏物語の方が有名だ。
  「源氏」は内容のセンセーショナルさで、
  「平家」は文学的・修辞的な価値の高さで、
  それぞれ認められてるってことかもしれないな。


 ・へけけ
 ・(上を受けて)『おぼちゃまくん』懐かしいなあ。
 ・『おぼっちゃまくん』のへけけ笑いを見るたびに、
  ヘカトンケイルを思い出すオイサンです。

  

 ・『ドラクエ3』のラストでゾーマを倒して洞窟から出たあと、
  「空のうえで何かが閉じる音がした!」というメッセージが出るが、
  あれは主人公の母親が閉経を迎えた合図。ずごごごごーん。


2、3分のうちに、これだけどーでもエエことが頭の中に溢れたワケだ。
ワイル(ry

……溢れたんだが、如何せんこのときは駅に向けて歩いてる最中で、
雨まで降ってたもんだから手が塞っちゃって、ケータイを操作することも出来ない
とりあえず憶えといて、あとでその気になったら流したらエエわ、と考えた。
ただそのとき同時に、

 「全部は憶えてられないだろうなあ。忘れちゃったらヤだなあ、勿体無いなあ」

とも思った。
……惜しむようなネタか、その日の俺よ!
まあいい、そのときはそう思ったんだ。

その時の「忘れそう」な記憶の整理イメージとして、
一番上に「閉経」というワードをおき、
時系列にそこから下へ縦に三本のライン、
 ・『平家物語』関連のライン、
 ・『おぼっちゃまくん』のライン、
 ・『ドラクエ』のラインを
引っ張るようなイメージでいた。
けれども、これだと、後から記憶したラインほど忘れそうな気がして、
何かもっと忘れにくそうなイメージの作り方は無いものか、
と歩きながら考えた。

そのとき思い浮かんだのが「マインドマップ」。

  ▼マインドマップ
  http://www.mindmap77.com/

コレみたいにキーワード「閉経」を中央に置き、

  ……どうでもいいけど、
  よりによってキーになるワードが閉経っていうのが今更ながらすごくイヤだな。
  今回、「閉経」で検索して来る人が増えそうだ。
  申し訳ありません、更年期のお姉さま方。
  ここには閉経に関する有益な情報はございません。
  しょうがないのでこのまま続けますが。

そこから放射状に伸びるように三つのラインを関連付けたらどうかなあと考えてみたのだが。
結果はご覧の通り。
丸一日以上経ってからこの記事を書いてるのだけど、
今でも全部のネタをしっかりと憶えている。
「他にもなんかあったような……」という感覚も無い。
コレで全部。

まあ、独立ストリーム型(今勝手に名付けた。一個ずつ縦並びの方。)のイメージで記憶しようとしたときと、
中心放射型(マインドマップっぽい方ね)のイメージで記憶しようとしたとき、
客観的に比較したわけではないので、
どちらが特に優れている! ……とすぐに結論付けるワケじゃないけれども。
なんか塩梅いいんじゃないか、という気はする。

次また、何か一つのことを源流とする複数の関連事項を記憶するようなときには、
頭の中でマインドマップを思い描く様にしてみよう。



……え?



前半の、もやフェスのくだり?



完全にいらないです。



ただいきなり「閉経」とか言い出すと「このヒトあたまおかしい」と思われるから、
その単語が出てくる経緯が必要だっただけ。
まあ、あんまり変わらないと思うけど。
どうも、アタマおかしいオイサンです。



▼ワイルド杉ちゃん



ワイルドだろぅ?
……別にそんなに面白いとも思わないんだけど、
よく行く割烹の板長がお気に入りで、勉強してこいって言うんだもん。
でもこの人の動画、全部同じネタばっかりだ。
コーラとキーチェーンとスパゲッティ。
他のネタやってるんだろうか。



■ここからちょっとゲームの話。
 


Vitaさんや3DSさんに興味が湧いてきているオイサンです。

3DSでは『Code of Primcess』、『シアトリズムFF』、『Guild01』が、
Vitaでは……特に気にしてるソフトは無いんですけどハードが欲しい(マテというのと、
一応『リッジ』はやりたいかなあと思っておる。


▼Code of Primcess



▼シアトリズムFF



▼GUILD01 解放少女



特に3DSの『シアトリズム』はいい塩梅らしいので。
ただ、音ゲーって、プレイや上達のモチベーションを
何を以って維持しようかというのが個人的に難しいので、
その辺にどういう仕掛けが施されているか気になるところ。

ざっと調べてみたところだと、コレクション要素くらいしかないようで。
……このところ、デジタルデータにおけるコレクション要素に
サッパリ価値を見出せないオッサンとしては辛そう。

「上手くなりたい、先に進みたい」
と思わせる導線をどう引くかというのは、音ゲーの課題だと思うんですがどうでしょう。
ただ気持ちいいでは、最近あまり心を惹かれない。
何か自分を納得させるものが欲しかったりする。
「気持ちいい」でもいんだけども、何かひらめきや思考に繋がる気持ちよさ、
トランス加減であって欲しいわけで。

単純に「うまくなることが目的」のスポーツ的なものでもないと思いますし。

今回の『シアトリズム』の場合、一番望ましいのは、
過去の『FF』作品のあらすじをダイジェストで追体験しつつ、
主だった場面を延々音ゲーで遊んでいくような、
物語がモチベーションになっていくような形式。
それならとても嬉しいと思っている。

なんていうか、ミュージュカルかオペラみたいに、過去の『FF』作品を遊べますよ、っていう感じ。
そんな風になってるのかしらん?
『Ⅸ』とか『Ⅷ』とか、
お話を理解するためにやり直したいと思ってるので……
それが原作と違うスタイルで楽しみながら実現出来るならそんなに嬉しいことはない。

1本1時間半くらいで遊べるボリュームで、
音楽に合わせてボタンを押してるうちに話が頭に入ってくる、
ようなのが遊びたいなあ。
バトルもバトルで音ゲーのフォーマット上に存在して、
戦い方でやらなきゃならないことも変わるみたいなんだと面白いんだけど。

  火属性の敵にターゲットが合ったときは、水属性のボタンを押さないといけないとか。
  それはめんどくさいか?
  ただバトルコマンドをリズムに合ったタイミングで選ぶだけっていうのでも
  随分違うと思うけど。
  『Ⅷ』のガンブレードじゃないけど、キマるとコマンドの威力が上がる、
  みたいなところで。

キャラを育てて、音ゲー対戦とかが出来ても面白いと思うんだが。
大体こんな ↓ 感じ

 ・パーティ数人
 ・それぞれ楽器(という名の魔法というか職業アビリティみたいなもの)を持っていて
  特性を考えてパーティ編成。
  斧装備は低音で、レイピア装備は高音、みたいなんでもいいや。

 ・属性アリ。どの楽器 or どの音色(色分けなど)が相殺しあう・有利不利がある、など
 ・曲を選んで戦闘開始。
 ・先攻後攻はすばやさ+前哨戦(開始前のコイントス的な音セッションアリ)で決定
  (いっこだけマークが降ってきて、より良いタイミングで
   マークに合わせてボタンを押せた方が先攻、みたいなの)。
 ・最初は規則的に、同じスパンで攻守のターンがめぐってくる。
  攻撃側が正確に刻むと攻撃力、守備側が刻むと防御力。
  攻撃が守備を上回ると守備側にダメージ。
 ・刻む合間にアドリブを入れると少しずつ戦況が変わる。
  アドリブの入れ方が補助系魔法的な役割を果たす
  (攻撃・守備アップダウン・すばやさアップ・ダウンなど)。
  Lボタンを押しながら刻んだ分は補助系としてカウントされる、とかでもいいか。
 ・回復の譜面なども存在
   (回復の譜面を打つには攻撃の譜面は同時には打てない、などのジレンマ)
 ・有利・不利のゲージが傾く(HPの残量やセッションの成功率などで変化)と、
  攻撃の時間が長くなるなどの状況が生まれ戦況が傾く。
 ・ライフがゼロになった方が負け(ライフはチーム単位 or キャラ単位)。

……みたいなことまで考えたけど実現は難しいんだろうなー。
そもそも、あんまり余計な要素は歓迎されなさそうだし。

Vitaの方は……『ドリクラ』を携帯機でやろうとは思わないので、
今のところのモチベーションは『リッジ』くらいですかねえ。
これもバラ売りスタイルのその後がどううまく作用してるかとか、
オンライン前提のシステムがどうなってるのかとか

そろそろ、PS3も導入しようかなあ。
『FFXIII』やらないと。



■元祖のすごみ



先日、なんかの弾みで初代『ドラゴンクエスト』のお話を整理してしてみて思ったんだけど、
初代の『ドラクエ』ってものすごい短編だってことに今更ながら気付いた。
SFC版でやれば、たしか5、6時間で終われたはず。
お話の上で絶対にやらなければならないことって、

 ・虹のしずくを手に入れる
    → 雨雲の杖・太陽の石・ロトのしるしを手に入れる
      → 雨雲の杖のために、銀の竪琴を手に入れる。
        → 銀の竪琴のために、魔法の鍵を手に入れる(リムルダールで購入可)
      → 太陽の石のために、魔法の鍵を手に入れる(リムルダールで購入可)
      → ロトのしるしのために、ドラゴンを倒してローラ姫を助け出す


これだけ。
しかも六つ目のは、やらなくても場所さえ知ってればスキップ可能。
あとは敵を倒して、お金をためる・レベルを上げるだけ。
メルキドの町に至っては、必須のイベントもないですもんね。
確か行かなくても良かったはず。
ロトの鎧を無視するならドムドーラも不要。

デ先の日曜日、ためしにWii版の『ドラクエ(SFC)』を少しプレイしてみた。
結果的には途中で冒険の書をトバしちゃって(※)
全然序盤までしか行かなかったんだけど、それでも十分衝撃的だった。

1時間半くらいプレイしてレベル8まで上がり、レミーラ(4つ目の呪文)を憶えるまで。
装備は鉄の斧、鉄の鎧、鉄の盾。
大体、マップの北半分を、敵にビビらずに自由に行き来出来るくらいの強さ。
一時間半でこれだから、5、6時間もあれば、確かに最後までいけそう。

ンで何が衝撃的だったかって、
北半球を制圧したところで、いける場所・出来ることなんてほとんど増えないし、
現れる敵のバリエーションも、ほぼ、変わらない。
幼稚園のときのクラスメイトと中学入ってもずっといっしょ、みたいな気分。
ダンジョンらしいダンジョンも出てこない。

  城の北西にロトゆかりの洞窟があるけど、
  地下二階だけの小さなダンジョンで、しかも魔物は出ないときてた。
  忘れてたぜ。
  あと、「松明は洞窟から出ない限り永続」ってことも忘れてた。
  もう一つ西の岩山の中に存在する「悪魔のベルト」が落ちてるダンジョンは
  多少歯ごたえはあるけどお話とは関係ありませんしね。
  しかも鍵のかかった扉があって、2階へは進めなかったし。

ガライの町にあるガライの墓へは序盤から入れたと思ってたんだけどそれは勘違いで、
これも魔法の鍵がないと入れない。
リムルダール(南半球・東部にある町)に渡ってからでないとたどり着けない場所だった。
つまり、開始当初から世界の何が広がったかというと、

 ・ガライの町に行けるようになった
 ・マイラの村に行けるようになった


って、実質コレだけ。
すげえな。
びっくりした。
魔物も、不要な洞窟の連中を除いたらいいとこ10種類ちょっとだけ。
入れても20はいないんじゃないだろうか。
二つの町もちっさいんですよ。ものすごい少ない情報量。
町っていうか、ほとんど家族だよ。

いやー……なんというか。
この初代『ドラクエ』については、たまに
「この世界が256KBでおさまっていた!」
ということが、今更ながらに驚きを伴って書かれていたりするけど、
こうして眺めてみるとそれもあまり驚けないくらいの小規模さ、
短編さだったんだなあと、改めて実感した。
もっと広い世界、もっと深い密度の世界だと勘違いしていた。

  まあ「1時間半」という時間あたりの展開の仕方としては、
  おそらく今のRPGとも、実はさほど変わらないんじゃないかとも思う。
  ただこれで話の約30%ぐらいで、あと4、5時間もやってれば終わっちゃうということは、
  今と違うところだけど。
  竜王さん、今のRPGと比べたら居場所的には中ボスクラスだよw

多分、これをこうして文字で読んでもらっても、
「へーそーなんや」
くらいにしか思わないと思うけど、やってみるとびっくりしますよ。
その、展開のペースの遅さに。

まあこのあと30分もプレイ出来ていればリムルダールにたどり着けて、
魔法の鍵を買い、これまた一気に世界が広がってた……
『2』以降でいうところの「船を手に入れた」のとほぼ同義の状態になった……
んでしょうけどね。
ちょっといいところでデータがとんじゃった。

  ※正確にはトんだんじゃなくて、バグにひっかかった。
   Wii版は中断セーブが出来るんだけど、
   中断セーブしたときの「冒険の書の状態」まで記憶しちゃうみたいなのね。
   つまり、「ぼうけんのしょ1 レベル3」の状態で中断セーブをして
   その後、中断セーブをせずに普通にプレイを重ねて
   「ぼうけんのしょ1 レベル10」までいったとしても、
   そこで中断セーブデータのロードをすると、
   「ぼうけんのしょ1」はレベル3まで戻ってしまうっぽい。
   ひどいねw それに見事にひっかかったのさ。
   マいいけど。

……けどね。
そのくらい、じっくり一つ一つのことに取り組むことが出来るから、
この頃のRPGって、一つの町のこととか、
出て来る人々のこととか、魔物一体一体の姿や特徴が、
強く、印象深く、心に残ってるんだなあということも、また実感したですよ。

最近のRPGでさあ、
印象に残ったザコモンスターなんてそうそういませんもの。
よっぽどイヤな攻撃してくるとか、
作り手が特に印象に残そう! と気張ってデザインした跡が見えるとか、
そういうんでなければ。あとはボスクラスね。

オイサンがFC版の初代『ドラゴンクエスト』を遊んだときは
リアルに子供だったけど、これを大人になってから触った人って、
この小規模さをどう捉えたんだろうなあ。
悪いって言うんじゃなくて……
すごくシンプルで、本当に
「ああ、大衆向けRPGのお手本になる、和製RPGの元祖なんだなあ」
と思える、よいものだと思いました。

リズムがいいんですよね。カタルシスの与え方というか。
「ギラ」を憶えるタイミング、
「どうのつるぎ → てつのおの」に買い換えられるタイミング、
その攻撃力の上がり幅。

ストレスになり過ぎない程度のピンチの負荷と演出と、
それを乗り越えたときにもたらされる解放感が、ちいさいのに大きい。
やっぱすげえですよ。面白いわ。



■箱庭の密度



同日。
昨年購入以来、序盤も序盤のド序盤まで進めて、ほとんど手をつけられずにいた
Wiiの『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』を、ちょっと進めた。
こちらも相変わらずですわ。

▼ゼルダの伝説 スカイウォードソード



これまた2時間程度触って、ダンジョンと呼ぶほどでもない、
一つの箱庭の中でのミッションをどうにかクリアといったところ。

  分かる人向けに言うと、いっちばん最初の森で、
  なんか茶色いへんなイキモノの長老に会いに行き、
  隠れている彼の仲間3匹を見つけ出すというかくれんぼ系のクエスト。
  実際はそのあと、次の森の神殿の入り口まで進んだんだけど
  そこでストップ。

まあえらいモンで……多分、
ほぼ作り手の目論見通りのプレイタイムなんじゃないかなあと思いますね。
ちょっと時間かかったかな。でもまあ、誤差の範囲で。

しかし『ゼルダ』さんは疲れます。ホント疲れる。
集中してないといけない時間が長くて、
本当に画面のあちらの空間の中で冒険している気分。
3Dになってからは特にそうですね。
オイサン的には『ゼルダ』はもう64の『時のオカリナ』で完成して終わってると思ってるのですが、
今回は傾向がちょっと違うみたいなことを「社長が訊く」でやってたので
マンマとその誘いに乗ってみた。

 ▼社長が訊く『ゼルダの伝説スカイウォードソード』
 http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/souj/vol1/index.html


けど、『ゼルダ』は……上で書いた『ドラクエ』と違って、
オイサンにはご褒美が薄過ぎるし、与えられるまでのスパンが長い。
ちょっと、ストレスの方が勝ってしまうくらいのバランスに、
昨今なってると感じてます。

世のツワモノのゼルダーにはこれくらいが良いんでしょうけどね。
オイサンにはもう「やった、解けたー!」という喜びよりも、
先に進むための義務感みたいなものの方が勝ってしまって……
「あ、ちょっとしんどい」
と思ってしまいました。

今回、ゼルダちゃんがカワイイのでその先を見たいという思いでやってますけど、
ハテサテ、いつまで続くかのう。
いや、いっこいっこの内容は面白いんですよ。
ホント、相変わらずものすごいクオリティです。

もうちょっと進めてみる予定。



■Closing スマートさに熱気は宿らない~au/docomo夏モデル



マそんな感じのオイサンなのですが。

auとdocomoのケータイ夏モデルが出たけど、個人的にはパッとせんねえ。
まあBlackBerry使ってるオイサンの需要はメジャーではないんで、
世間的にはどうだかアレだけども。

  皆さんどうです? 盛り上がってます?
  なんかもう、よくわかんないと思うんですけど。
  どこのも似たり寄ったりで。

でも、画面の大きな和製スマートフォンさんたちに漂う今ヒトツ感というか、
「iPhoneさんの牙城を脅かせない・崩す気ない感」はなんなんだろう。
殺気がない、というか。
こいつなら、或いは……! ってのがいない気がします。
iPhoneさんのオコボレの片隅で、細々と生きていかせて下さい、みたいのばっかり。
かつてのケータイ市場みたいな、活気と殺気と、
見た目から感じる面白いことをしようという気配はない。

docomoさんもさあ。
iPhoneとって来られないんだったら、負けないくらい魅力的な端末とサービスを、
自前でどうにかしたれーっていう気概は、もうないんですかね?

どこも青息吐息で、お金ばかりかかって実入りの少なそうなものに
本腰を入れたいとは思わないのでしょうか。

  ……まあ、「みんなが持ってる」が一番の売り文句になるこの国で、
  今の状況をひっくり返すのは並大抵じゃないのかもしれないけど。
  それを思えば、iPodから市場を奪い返したWalkmanとSONYさんは、
  褒めたかないけどさすがやなあ。

オイサンの場合スマートフォンに求めるものは、
とりあえず電話・メール・Web・カメラの機能がついてて、
Twitterがしっかり出来て、文字入力が快適であること。
メモ帳代わりに、なんとなればblogの記事がまるっとかけるくらいの能力。

あとはWebがPCと変わらない快適さで閲覧出来ると嬉しい。
BlackBerryさんは、今Web方面がすっごく不便なのでそこは気になってるけど、
このフルキーボードに勝る文字入力の快適さは他にないので
今のところ他の選択肢は無い。

  ……っていってる時点で、
  「ハードウェアフルキーボードつきの
   和製スマートフォンでないとBlackBerryからは動かない」
  と言ってるも同義なので、ンなもん出るわけねえな。
  ないない。そんなもん。

  また、BlackBerryさんはカメラもかなり残念なので、ホント切実に、
  HWキーボードと、良いカメラがついててWebの使い勝手がいいスマートフォンが出たら、
  多分普通に飛びつくので。
  日本のケータイ屋さん、ホントよろしく頼んますわ。
  しっかりしたって。

……あ、画面はそんなでかくないのが良いです。
今のiPhoneとかの、2/3くらいで十分かと。
それよりも電池のもちが良い方がよっぽど有難い。
空いたスペースにキーボード乗せてくれたらいいよ。
オサイフなんとかとかワンセグなんとかとかラジオとかも全然いらないです!

……とか言ってるとますます選択肢なくなるんですけどね。
でも、余計なんだもん、そんな機能。

便利アプリが入ってても
「電池のもちを向上させるためには、アレを切ってコレをOFFにして……」
ってなるの分かってるわけじゃないの。
iPhoneでアレだけ売れてるんだから……ねえ。
要らないんですよ。
今、あなた方が血を吐いてまで実装しようとしているそのステキ機能は。
きっと。

  難しいのは分かってるんですけどね。
  ソフトだけで処理できる機能ならまだしも、
  HWを積まないといけないものはオイソレと外しておけないし、
  じゃあ初めから機能のあるナシで機体のコンフィグレーションを多彩にしておけばいい、
  と言っても、それはそれでコスト嵩むし。

一つ一つの地力の機能でiPhoneを地味に上回った方が、きっと売れると思いますけどね。
しっかり繋がる。
カメラの性能がいい。
タッチの感度が良くて、サクサク動いて、電池がもって、容量がでかい。

「出来ることの種類はiPhoneと同じですが、
 ちょっとずつ性能よくて、お値段は微増です!」
……って言ったら売れると思うんですが。

……てまあ、その辺の地味なところを上回るのがまた難しいんですよね。
しってる。
地味なだけに。基礎部分を良くするのは難しいもの。
どうしようもないのかなあ。

ガラケー全盛の、季節が改まるごとにワクワクして新機種をお迎えしていた
あの熱気はいずこ。
残念なことです。


つるかめつるかめ。


オイサンでした。


 

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