2018年4月14日 (土)

■日々是爲様無~暑さ寒さとメイワクじじいのポルカ -更新第1213回-

 
先月は山梨へ、今月は長野・小諸へ、旅をしてきた。
二つの旅はなんだか毛色が全然ちがい、しかしどちらも大変良い旅だった。
色々と思うところもあった。
 
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■小咄 その1 暑さ寒さも
   
4月に入ってから日々の寒暖の乱高下が著しい。
朝晩の気温差というレベルに収まらず、昨日と今日で初夏と晩秋ぐらい、
暖かい(なんなら暑い)・寒いが大きく入れ替わるので油断が出来ない。
ある日の東京では25℃を超えたと思ったら、翌日は朝から気温ヒトケタ台前半だったりして、
ホント気を抜くと具合を悪くしかねない。

先日訪れた小諸では夜半には雪になるなんて報じられており、
マ長野さんくらいになるとそのくらいはあるのかなーなんてのんきに構えていたけれども、
夜半どころか、翌朝日が昇って8時を過ぎてから急に吹雪いてきたりして、
オヤオヤさすがの信州さんと言えどもこの暴挙はちょっとどうなんだ、
などと思ったりした。
キャッホウ! ← 寒いのが好き。

今朝も気温は割かしキュキュッと冷え込んで、
午後から暖かくなると分かっていたから自分は軽装で出かけたけれども、
行く道みちで見かける制服姿のお嬢さんの中には
丈の長いコートに顎までマフラーなんてシルエットの方もおられる。
そんな冷気をYシャツ越しの胸に感じながら、
「今日はなんだか、春というより夏から秋へ急激に落ち込んだときの寒さのようだな」
と考えていた。
同じ「肌がヒヤリとする」のでも、冷たさの肌触りに微かな違いを覚え、
そこで春だな、秋だなを感じ分けている自分がいる。

花木は実をつけたり葉を染めたりするその頃合いを
風や水の冷たさ・温みから知るようだけれども、そうした仕組みもきっと
こういう寒暖が隠し持っているささやかな妙を感じ分ける感覚の延長にあるのだろう。

そんな風に考えると寧ろ、
季節を正しく知ることなんかカレンダー頼み、温度計・湿度計頼みでなければ
到底おぼつかないと思っていた自分にも、
風の肌ざわりで感じ分けるちからの切れ端が残っていることに驚きを覚えるのでありました。

先日、テレビでアフリカのシマウマが季節の変わり目に食糧(草)を求めて大移動する
ドキュメントを見たけど、
複数ある群れのうちのいくつかが、一度移動を始めてしばらく進んでから
一度もとのすみかまで引き返すのを見て、
「あ、動物でもそういうことをするんだ」と驚いたのを思い出した。

解説では
「移動する途中のポイントで草がまだ充分に育っていなかったから、
 いま移住先へ向かっても充分な食糧が得られないと判断したのだろう」
と言っていた。
動物の本能というものはもっと絶対的で、
そんなサンプリングみたいなことをしなくても殆ど確実に「今!」と察知したら
そのタイミングで移動すれば間違いがない、くらいの超能力然としたものだと
なんとなく思っていたから、そういう知恵・知能を介した行動がとられることが意外だった。
 
 
 
■小咄 その2 オトナのおもしろメール
 
先日オシゴトで、同僚に宛てた苦言のメールをオトナの言葉で書きすぎてしまい、
それを読んだエラい人に
「お前のメール、一周回って面白いな」と言われてしまった。
自分でも我ながら面白くなってしまったと思ってたので
「面白いでしょw」って言っちゃったけど。
それがその日のハイライト。

無論そのようなオトナのことばで苦言を書かれなければならないような者が相手であったので、
その苦言はその者に届かなかったことは言うまでもない。
これでいいのだ。
だって面白さが得られたから。
 
 
 
■小咄 その3 駅なかダウンヒルさんの怪
 
駅とかで、階段を降りるときに異様にスピード上げる人いるじゃないですか。
アレってなんなんでしょうね。
下りの階段をあとから降りてきて、猛スピードで追い抜いて行って、
んで平地に着いたらものすごいスピードダウンするからこっちはまた
アッサリ追い抜いちゃうんだけど。
自転車ロードレースにおけるクライマーの逆の人、みたいなことだろうか?

イヤ別に「相対的には結局オイサンに抜かれるので意味がない」なんていう気はないんだけど。
ご本人的にはそこで加速しないよりはした方が目的地には早く着くんでしょうから、
危なくない程度に急げばいいんだけどさ。
にしても、下りと平地でえらい落差があるから、なんなんだろうと思って。
 
 
 
■小咄 その4 ジャパニーズニュース is しょうもない
 
先日まで冬季オリンピックをやっていたが、そのとき
「自分はオリンピックにさほどの興味もないが、
 少なくとも開催期間中は朝のホンマにしょうもないニュースが減るので
 その分くらいは役に立つ」
みたいなことを書いたけれども、案の定、終わった途端ホンマにしょうもないですね。
また
  「おすもうさんが安倍首相のフジンを
   森友学園でなぐったら佐川さんが死んだ、
   俺はやってない」

みたいなことでしょ?
かと思えば、ある日だけ突然
  「アタマに矢の刺さった鴨だかアヒルだかが!!」
みたいな話をさ、森友学園がおすもうさんで殴られた話の
1000倍くらい時間とってやってたり、
  「『ボクの大好きな桜の木を伐らないで! 小4女子!』
   ってお手紙が桜の伐採業者に届いて
   で、出ーーーーー!ボクっ子だー!!
   つって目が眩んで、桜の木を伐るのやめました!!
   超感動!」

みたいなニュース(要約)をダラダラやったりで、
ホンマにもうアンタらにとって何が大事で何が大事じゃないのか、
いったい何を伝えたいのかさっぱりワカラヌのがジャパニーズニュースの醍醐味。

「テレビ見てる人に、番組・局が『いい人に見られたい』」ようなことしか伝わってこんよ。
テレビ局はきっとヒマなんでしょうね!
……というようなことをですね、
「鴨のアタマに矢が!!」っていうニュースの流れる朝の吉野家で朝定食を食べながら思っていた。
そんなもんね、アタマにビール瓶の刺さった横綱とか、
モリトモ学園のアタマに安倍首相夫人が刺さってるのとかが見つかってから騒ぎなさいよ。
そしたら大ニュースだよ。
何にもない日はニュースやらなくていいじゃん。みんなのうたでも流しとけよ。
 
 
 
■小咄 その5:なんとなくちょっとだけアニメの話
 
 ▼『だがしかし』、ハジメさんのエロさが謎だ。

ハジメさん、エロいですよねえ。エロくないですか。
パッと見ボッサボサのオバサンにしか見えなくて、
放映開始当初にOPで見かけたときは、
「きっとココノツの行方不明のお母さんだ」と思うくらいだったのに。
特段露出が高いワケでも、ボガママワディが強調されているワケでもないくせに
なんかこう、寧ろただ立ってだけ・座っていだけの居住まいに不可思議な艶が匂い立っている。
謎だ。
あんなのが現実に近くにいたら困っちゃうだろうなあ。
決していい匂いとかはしそうもないけど。
興奮するとかドキドキするとかもないんだけど、非日常にはみださないギリギリの助平さを
コンスタントに供給している。恐ろしい。
なにも描いていないのに、なぜあんなにエロさが出るのか……
あれはみなさん、天才の仕事ですよ。
「隙」という形のないものを描き出し、その形のない隙の中からわき出す物を描いている。
天才のキャラデザイナー、天才の絵描きです。


 ▼『ポプテピピック』のサントラ楽曲について

『ゆるキャン』のサントラCDを買おうと思ったらどこへ行っても売り切れで買えなかったので、
腹いせに『ポプテピピック』のサントラから何曲かだけiTunesで買った。歌モノばかり。
『ポプテピピック』については音楽を買うつもりはあまりなかったんだけど、
いざ聴いてみるとなかなか思うところも出てきたのでオススメしておきます。

「恋してポプテピピック」(男性ver)の、

  ♪ サブカルこねくり回してみも偽物だらけ
  ♪ キミに届け ポップテクニック!
  ♪ ポップなテクニックでピピッとくるよ


のところが妙にいい。
……そうか。
『ポプテピピック』は、「オタクよマニアックに阿るな、ポップであれ」と伝えていたのだ。
なんていうか、あれだけ捻くれてニッチでマニアックなものの様に見えていたけれども、
これだけの人気を博してしまったところを見ると、
どうやら「あれこそがポップ」なのであった、ということなんだろう。
言われてみればポップだったような気がする。
あれが「世間の言いたかったこと」だとは思わないけど、
言われて初めて気付く求めたかった要望の一部分では確かにあったように感じる。
見ていてスカッとするところは、少なからずあったもの。
ポップの中にしか、ホンモノはないのかもしれない。

ところで、アニメ『ポプテピピック』の制作者は『ウゴウゴルーガ』のことは知っていて、
それの影響は少なからずある、みたいなことをインタビューで語っていたけれど、それは多分
「そういう表現は許され、かつ面白い」ということを「知っていた」
くらいのことだろう。
個人的には『ウゴウゴルーガ』に似ているとは思わないし、
マインドを受け継いでいたりするとも思わない。
大きな括りの上では同じ輪の中に入るとは思うけど、
「『ウゴウゴルーガ』が土台になった」といえるほど似たニオイは出ていない。
ただ、ああいうものがなかなかないので、それを知っていることだけでも
その「影響」はえらく大きくなると思うけども。
しっているだけで世界が1割くらいは広がるだろう。
「カレーを食べて『ゴハンに何かをかける料理というものが存在する、そしてそれはおいしい』
 ということを知り、カツ丼を作りました」
くらいの話であるように思う。カツ丼食えよ!!
Σm9   Σm9   Σm9   Σm9  Σm9
  Σm9   Σm9   Σm9 Σm9  Σm9


もう一曲、『星色ガールドロップ』OPの「Twinkling star」だが、

  ♪ 星の数いるアイドルだけど 根性で行くぜ!
  ♪ それだけのドロップスターズ


でびっくりしてしまった。
魔法少女アイドルモノが冒頭で「根性」持ち出してくるパンチにたまげたわけだけど。
根性論なんかはモチロン好きではないのだけど、
人から言われるのではなくて、自分で肚を据えるという意味での根性、
勝ち目はなくても勝つまでやる、
一生コツコツ積み上げ続けることをココロにキメることもまた「根性」と言い表せるわけであって、
その根性を自ら口にする者には、やはり勝算と潔さを感じる。
その根性――覚悟と言い換えてもいいんだけど――は、
その根性以て追う者から追われる側の者を脅かし得る力を持っている。

最近思うようになったのだが、
根性とか意地とか気合いとかの精神論的言葉を多用する人は
心底無策で真っ向ちからくらべを挑んでいるワケではなく、
経験や観点によって本人にしか検知出来ていない何らかの勝因・要因があるにもかかわらず
それを言語化出来ていないだけの場合が結構な割合であるように思う。

くちのききかたにきをつけろ。
 
 
 
 
 
■小咄 その6 繋・撃

「繋ぐ」と書こうとするたび、
「撃つ」という字と
上の部分は同じで下が糸か手かということだけが違うということを毎回忘れる……
というか、なんか信じられないで確かめる。
いつまで経っても、自信が持てない。
自信が持てないから、記憶が曖昧になる。
 
 
 
■The Final 小咄
  今日も元気に進軍する、スライドパッド壊れた3DSLLで
             ファミコンウォーズするおじさんの軍団


小田急のダイヤが改正になったが、その影響を受けて朝の電車で一緒になる人も変わった。
車内でパンをやたらとモッフモッフと音を立てて食う迷惑なジジイ
ホントさっさとパンをのどに詰まらせて
 荼毘にふされるキッカケになって欲しいのだがそれはそれとして、
(イヤ早く世を去って欲しいのはホントそうなので
そこんとこはカミサマ真摯に聞き届けてほしいのが)
新しく出来た見知らぬお友だちラインナップの中に
「見た目結構な年齢の、スライドパッドが剥がれ落ちた3DSLLで
                       『ファミコンウォーズDS』やり続けおじさん」

……がいる。
なんとそのおじさんは、見た目結構な年齢であるにもかかわらず、
スライドパッドが剥がれ落ちた3DSLLで『ファミコンウォーズDS』ずっとやり続けておられる
のです。
驚きでしょう?(いろいろとへたくそか)

あれ、壊れてても不便はないのかなあ?
  
  
  
  
中肉中背よりちょっと小柄なくらいのおじさんが、
スライドパッドが剥がれ落ちて穴の空いている本体でゲームやってる姿はどうにも侘しく……
彼はフとした拍子にわが身を振り返ってしまい、
「このポッカリと穴の空いた3DSはまるで、
 修繕のきかない俺の人生そのものだ……なんて悲しいんだ……」
とか思ってしまって、そのまま自殺してしまったりしないだろうか?

  おじさんは何も悪くない、死ななくていいんだよ。
  死ななければならないのは、あのパンをやたらとモッフモッフと音を立てて食う迷惑なジジイだ。
  あと、水道橋のドトールで毎朝バカでかい声で会社のグチを言いこぼしてる
  ハリルホジッチ似のクソうるせえオッサン
だお前ら手を取り合って死おっと
  イカンイカン。

そんなわけで、その
見た目(中略)スライドパッド(中略)『ファミコンウォーズDS』(中略)おじさんには、
オイサンちに余ってるDSLLを差し上げたい! くらいの気持ちになっているのだが
(感情移入し過ぎだ)。
多分おやりになってるのはDS版のソフトだろうから3DSでなくてもいいと思うんだけど……。
素直に受け取ってくれるだろうか?
うす気味悪がられて駅員を呼ばれたりしないだろうか。
或いは、ヘンになつかれて家までついてきちゃったりしないだろうか(犬か)。
降りるときに見かけるだけなので、どっから乗って来てるか知らないんだけど。
見(中略)ス(中略)『FCWDS』(中略)おじさんの戦争は、
一体いつまで続くんだろう? 戦いをやめられない理由でもあるのだろうか。
 
 
 
……!
 
 
 
も、もしかするとこの星の命運は、
あのおじさんの戦争の勝敗にかかっているのかもしれない!!
並行宇宙の邪悪な存在からこちら側宇宙の代表者に勝手に選ばれ、
敵からスライドパッドが壊れて取れた3DSLLを与えられ、人知れず世界の存亡をかけた
『ファミコンウォーズDS』での理不尽バトルに身を投じる、見ス『FCWDS』おじさん!!!

なんてことだ……。
おじさんはあの小柄な双肩に宇宙の未来を背負っていたのか……。
オイサンに出来るのは、ただ黙って見守ることだけなのか……。

ここまで呆れずに読んでくれたみんな!
どうか、少しだけもいい、
「見た目結構な年齢の、スライドパッドが剥がれ落ちた3DSLLで
       『ファミコンウォーズDS』やり続けおじさん」
に熱いエールを送ってあげてくれ!
人の善意に付け込んでけったいなお願いをするな。

以上、見スFCWDSおじさんに向ける慈愛に満ちたまなざしを
車内大音量パン喰いジジイドトールクソうるさいオッサンにも少しくらい分けて上げても
バチは当たらないのではないか、などとちょっぴり思ったオイサンでした。

だってあいつらホント不快なんだもん。
ホント早いとこ鬼籍入りしてほしい。
我ながら珍しい終わり方だな。はてなダイアリーみたいだ。


 
 
 

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2018年4月 5日 (木)

■『ときめきメモリアル4』が教えてくれる、自分と闘うことの大切さ。 -更新第1112回-

『ドラクエVII』やりつつ、『ときメモ4』をやっていますオイサンです。
いまなんねんですか? ← 未来から来た人
『ドラクエVII』は3DS版で、『ときメモ4』はデータで買ってVita(TV)でやってます。


▼ときメモ4 OP

 
 

『ときメモ4』、
いんちきパツキン方言女子転校生のエリサ・ドリトル・鳴瀬さん狙いで剣道部入ったのに、
そのマブダチの超癒し系ぽっちゃり放送部・柳冨美子さんが横からチョッカイかけて来て
もうかわいいったら。
いや、知ってたよ。この子がかわいいのはずっと。
PSPでやってた頃からずっとかわいかったけどさ。
でもなんか毎回中途半端な時期からちょっとだけ出てきて
ヒラヒラ~っと可愛さ生クリーム仕立てを振りまいてどっかいっちゃってたので、
攻略までは至っておりませんでした。
しかし今回はかなり本気でオイラにホの字らしいので、ズーズー弁の変な金髪女なんかほっといて
ぽっちゃり癒し系女子とアバンチュールを楽しんじゃうかい、ええオイ俺!? ← しらねえよ。

 ▼エリサ・D・鳴瀬
 
 
 ▼柳冨美子
 
 
 
グループデートで行った海で「となり、いい///?」なんつってチョコンと甘えてきたり、
修学旅行いっしょに回ろうってお誘いにきたり、
イベントスチルが出るような特別なイベントは起こってないけど
「えへへ、うれしいな~」なんつって、
オッチャンそれだけでもうフワフワしちゃうよ!!

  ちなみに、中学旅行ではオイサンと一緒にいたせいでサメに襲われました。
  カットインで披露したアラビアンボディはなかなかのボリュームを誇っており
  やはりおれさまの目に狂いはなかったがあたまはくるっている。

……しかしなんだろうか、
井口裕香ボイスのキャラにときめいていると、なんだか負けたような気持ちになるな。
何と戦っているんだろう。
自分だ。自分と戦っているのだ。

  ……しかしアレだな、いま思いついたんだが
  自分との戦いに負けた場合、その一方で勝っているのも自分であるワケだから
  勝っても負けてもサイアク勝ちになるワケであって、
  これはなんだ、オトクだな! 自分との闘い。
  負けても勝てるんだからどんどん戦って勝ち星を稼いでいこうじゃないか。
  やったぜ。
  閑話休題。


しかしなんだ、柳冨美子さんですけども、
こうして手ぇ繋いだりじゃれあったりしてるうちに
スキンシップが気持ちいいってことにお互い段々気が付いてきちゃって
ニオイかいだり耳のウラ撫でたり首筋とか腰回りとか
触る場所もだんだんキワドくなってきちゃったりしちゃったりなんかしちゃって
最終的には服の下にも手が入って行ってしまうワケで
ちょっともうダメだってば、とかなんとか言いながらも本当は大層ウレシイわけでしてエエ、
しまいにゃスッポンポンになって隅から隅までナデくり回し合ったりしちゃったりするんでしょうね。
あーもうイヤラシイ。
ていうか俺はいい加減そのくらいのことはとっくに経験してても全然問題ないっていうか
イマ時点でその辺のことを想像でしか語れないことの方にヨッポド問題があるのですから
もう少ししっかりしていく方向で物事を考えてくださいたまえたまえ。
想像をたくましくしている場合じゃないぞ。

マでもさすがに、もう自分にはそういうのないだろうなー。
いまさらめんどくさいもんな……そんな元気もねえし。

トまあ、
何かギャルゲーで久しぶりに甘ったるい気分になったモンだから、
せっかくなので気分の良いテンションで書きなぐってみた。
うーん。
PSVitaでやるよりも、VitaTVでやる方が、自分はキブン上がるのかなあ。
VitaTV、サイコーにゴキゲンなハードなのに、なんで売れなかったんだろ?
マ今回の『ときめきメモリアル4』みたいに、
「PSPのソフトを」「Vita環境にダウンロード購入して」「さらにVitaTVを介して大画面に出す」
みたいなことをすると、色味や画質はかなりよろしくないカンジになっちゃうんだけどさ。

『ときメモ4』、心ときめく女子は多くないんだけどね……。
こんな感じ。

 ▼興味ある
  ・龍光寺さん:バイオレンス、不良・でもイイ奴、冷めてる、アタマ良い
  ・瑠依ちゃん:親友の双子の姉、オタク・腐女子、ハイテンション、ミズハス
  ・知姫(あき、と読む ← よめへんわ):理系・白衣・閣下、オトナっぽい、たぶんギャップ系
 
  ▼龍光寺
  
 
  ▼瑠依姉
  
  
 
 ▼ビミョウ
  ・響野さん:音楽、綾波、コミュ障、遅咲き、花澤香菜
  ・前田さん:サッカー、短髪、がらっぱち、たぶんよく食う
 ▼興味ない
  ・メインヒロイン ← 名前すら思い出せない。星……?:
                          影薄い、前向きな劣等生、ぷちブサイク
  ・生徒会長  ← やはり名前が思い出せない。煌……?:
                             上級生、劣化詩織、うす気味悪い
 ▼クリアした
  ・ハルちゃん:下級生 夜間、姿見えない
  ・語堂さん :文系、メガネ、キレキャラ、ヒロインの親友、常識人


でもまあ、お付き合いはしてみないと分かんないからね……。
誰がどんな魅力を持ってるか、なんて。
語堂さんなんか普通そうに見えて全然普通で、ああこの子は普通だなあ、
普通程度に可愛いなあ、なんて思ってずるずる付き合ってたけど
ホント普通だったもんな。

多分卒業して早い段階で別れたと思う。 ← オイ。
まだハルちゃんとの方が続いただろうなー……


などと、ときめかないことを言ってしまうオッサンのオイサンでした。
 
 
 

 

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2018年4月 2日 (月)

■過ぎ去りし時を求め日記FINAL~その2:信仰としての命の大樹が象徴する、ドラゴンクエストの物語 -更新第1111回-

もはや現在の進行度と日記の内容がかけ離れ過ぎていて
日記でも何でもないアラフォーがお届けする、
『ドラゴンクエストXI~過ぎ去りし時を求めて~』プレイ日記
……という名を借りた最後の感想。

約半年にも及ぶ、『ドラゴンクエストXI』のプレイの中で芽生えたキモチを
好き勝手に書きなぐる感想ファイナルの第2回目は、
前回の、

 「主人公が過去へ飛ぶだけの十分な理由があったにもかかわらず、
  その情報がプレイヤーに与えられずになんとなく過去に飛ぶことを選択させた問題」


に続きまして、

 「ロトゼタシア世界において、命の大樹は果たして
                              機能であるのか、信仰であるのか問題」


について考えた結果、そーいや『ドラクエ』の話ってこんな感じだったな、という
結論に行き着いた、みたいなことを書きます。

話の発端として、『ドラクエXI』をプレイしながら

  命の大樹ってのは、このロトゼタシア世界において、
  そもそも一体どのような位置付けのものなんだろうか?


ということが途中からだんだん気になるようになった。
……どーなんだろ? こういうことって、皆さん考えるモンなんだろうか? 
マいいや。

命の大樹について、作中でひとびとが語る
「葉の一枚一枚がひと一人の命であって、死ねばそこに還り、またそこから生まれてくる」
というようないくつかの逸話は果たして、
この幻想世界における「事実を伴う理」であるのか、あくまでも「ただの逸話・信仰」であるのか、
どちらだったのだろう?

プレイ開始当初は前者、
伝承のように語られる内容は、この世界において「摂理に直結した事実」であると考えた。
すなわち
「葉の一枚一枚が本当に生命のひとつひとつに直結している、生命をつかさどる循環装置」
のようなものだと、さほど深く考えずに受け入れていた。

だから、ウルノーガさんによって大樹の魂が破壊されるのを見たとき、
「あー、これでロトゼタシアの生命は死に絶えるんだ」と思っていた
(ついでに言うと、だから樹が落ちたあとにもこんなにお話が続くとは思ってなかった)。
しかし、大樹が枯れ落ちた後も人間も他の生き物も、
壊滅的な被害が出たとはいえ生き残ったやつは変わらず生きていたので、
そこまで生命に直結した機能を与えられた物ではなかったんだと気付いた。

ただ、大樹の魂が破壊された瞬間にそこから大きな力が漏れ出して、
それを飲みこんだウルノーガさんは強大な力を得、大樹は一瞬で枯れ、
それまで何食わぬ顔で宙に浮いていた空の浮島が落下したのだから、
あの世界における何らかの物理的基盤を実際的に支える一端ではあったのだろうと思う。
ただの「象徴」でなく、HPなのかMPなのかわからないが生命にまつわる力を多く溜め込んだ、
実際的なエネルギーの塊ではあった。
地球でいうなら、地軸だとか、マグマ、地殻・プレートだとか、海流や気流を生み出し駆動する
「幹の様な現象」であるくらいはしたのだろう。
地球を自転させているエネルギーの根源の一つのようなものだったにちがいない。

けれども、ひとつひとつの生命そのものに対して
実際的な強制力・支配力を持ったものではなかったらしい。
すなわち、人々が大樹を見上げ、恩恵を信じてありがたがっていたことの大部分は、
信仰であり、宗教的なものだったといえる。だから、それに気付いたときはちょっとびっくりした。
なぜなら近年のファンタジー作品・SFなどでは、そのように
「この世界では、コレコレはこうしたものである」と説明をされると、
それは大抵の場合世界の構造の前提的な事実であることが(自分の印象に過ぎないが)多かったからだ。
当初の説明がその通りでない場合の多くは、
「世界の上の方を握っている誰かが、何らかの都合のために嘘をついていた」のような、
物語的トリックであった。

  『FF13』の、パルスのファルシがルシでコクーンがパージする奴なんかは
  モロにそんな感じだったと思う。確か。
  あまりにもパルスのファルシがルシでコクーンがパージだったために詳細を思い出せないが。


繰り返しになるが、『ドラクエXI』における命の大樹はどうやら
人々を実利の部分で縛り付ける装置ではなく、畏敬の念を集めて奉られる信仰の対象であったようだ。
マもしかすると、人間以外の植物とか、風とか地面とか水とかとは直結していて、
それが枯れ果てて循環に支障をきたすと結果的に人間は食い詰めたりするかもしれないけど。

実利を押さえつけられていることに端を発する忠誠は、ピュアな信仰とは呼び難い。
それは極端に言えば、ピストルを突き付けられているのと変わらない。
人が畏れを以て、自発的に心や行動を縛るものを信仰と呼ぶのだろう。

  ところでこれは余談だが。
  上で書いたように、「摂理・機能」という意味合いが薄かった命の大樹とは対照的に、
  「勇者」は、随分と「機能」に寄った扱いをされていたなー、と感じている。
  機能というか、役割というか。
  一個人・一人の人間としての扱いが非常に希薄で、
  命の大樹に、神話上の均衡をバランスさせるためのコマとしていいように使われていた。
  世界に埋め込まれた、先代ゆずりのた色んな装置にアクセスするためのカギにされており、
  我がことながら見ていてちょっと気の毒なくらいだった。


……と、


そんなことにふと気付いて、なるほど意外だったなと思っていたら、もう一つ別のことに繋がった。
クエストシステムの件である。

『ドラクエXI』でのクエストシステムでは、人の依頼に応じたりお願いを叶えてあげたりすると
何らかの報酬が得られる。
概ね報酬目当てでやることなのでこれは実利に基づくものだ
(中には「気持ち」の面でやって上げたくなるものもある)が、
自分はこのシステムがイマイチ好きではない。
実利が先に立ってしまい、物語の上に(或いは底に)残せるはずだった情緒が
消え去ってしまうように感じるからだ。

クエストシナリオの対極に、ストーリーの本筋からは遊離したサブエピソードの存在がある。
サブエピソードは本筋の物語には何の影響も及ぼさず、
かつそれをこなしても報酬が得られるわけでもない。
ただ小さな物語の結末を見てオシマイ、という性質のものだ。
以前少し書いた、セーシェルの件のようなエピソードがある。
セーシェルは、命の大樹崩落によって親も友だちも亡くし、
最後の砦のいちばん奥で一人佇んでいる女の子で、
のちに、主人公の働きかけ次第でメダル女学院に入学し、新しい生活を見つけることになる。
「次第で」と書いたのは、その働きかけをしてもしなくても、ゲームの物語には無関係だからだ。

ただ、彼女の最後の砦の川べりにひとりぼっちでしょぼくれた背中は、
世界の崩壊を招いた勇者としての自分の、魔王打倒・世界再建の最大のモチベーションになった。

  他のプレイヤーの皆さんはどうだろうか? 彼女のこと、覚えているのかなあ?
  話しかけてすらいない人もいるかもしれないけど。

自分はセーシェルのことがずっと頭の片隅にひっかかり、
ことあるごとに最後の砦に様子を見に行ったりしていたほどである。
だから、旅の途中立ち寄ったメダル女学院で
「一人で泣いている女の子がいたら、この学院のことを教えて上げて欲しい」
と言われたとき真っ先に彼女のことを思い出し、学園のことを知らせに飛んだのだが、
これはゲームの進行になんら有利も不利ももたらさない、独立した物語の要素である。

他にも、キャンプや、旅の端々で仲間に話しかけたときに帰ってくる何気ない会話は
ゲームには影響がないが自分はこれが大好きで、
出来ることなら逐一どこかに保存しておきたいほどだった。
以前も少しメモを取ったが、グレイグと二人で旅立ったばかりの頃
キャンプで彼が自分の馬について訥々と語ったことにはひどく心を動かされた。
火のそばでポロリとこぼれおちる、穢れを疑う余地のない純粋な人生の疲れのことば、
彼がそのようにして自分のことを話す姿そのものと、話の内容が他愛ないことであることが相まって、
大変な効果を生んでいた。ロウやシルビアの、何気ないコメントも胸を打つ。

  ……それに付随する余談だが、そんな仲間会話への思い入れもあって、
  本作では仲間会話の多くがガイド機能的な内容に終始するようになってしまったのを
  大変悲しく寂しく思っていた。
  彼らが生きた人物ではなく、物語を牽引する「役割を負った機能」に見えてしまうからだ。

そうして思いを巡らせていると、自分がこの30年、
『ドラゴンクエスト』というゲームにいかなる期待を寄せてきたのか、改めて見えてきた。
ロトゼタシア世界における命の大樹のような寄る辺、
心を支える柱となる「材」を持ち帰りたかったのだと思う。

……と書くと、この流れでは、
宗教的な救いや安寧を『ドラクエ』に求めてるみたいに読めてしまうな。
そうではない。
ゲームの中の実利にしばられない、無償の行いから生まれる貴重な情動を期待していたということだ。

不思議なもので、無償のエピソードから得られる感慨は、
報酬のあるエピソードで得られるよりも格段に大きく、心に大きく、深く、重く響いて残る。
ゲームの世界で価値ある物が必ずしも現実世界には持ち帰れないかと言われると
そうでない可能性もあるが……
自分の感覚では、ゲーム内世界で価値の交換が終わってしまう事象の感動・情動は、
その交換が終わった瞬間に消尽してしまうと感じている。
不思議なもので、手のひらからその重みがフッと消える感覚さえある。
大げさな譬えだが。

メタルキングの剣は『ドラゴンクエスト』のゲーム世界においては最強の武器で
(『XI』ではそうでなくなってしまったが)、
それはクエストによって獲得出来、ゲームの世界で受ける恩恵は計り知れないかもしれないが、
現実の世界まで持ち帰り、恩恵に与かることは出来ない。
……レアアイテムだからっつってRMTで高値で売れるとかそういうのは抜きにして考えて欲しい。
だめだぞ。オマエ、そういうとこだぞ。

ゲームの中の実利に縛られる行いに付随する感情・情動は、
現実世界に持ち帰ろうとするときゲーム中で得た実利の部分の重みがそげ落ちてしまい、
現実世界では「感情的質量を変える」。
反して、ゲームの中でも現実世界でも実利に縛られない行いは、
どちらの世界にあってもその感情的質量は変わらず、「そのままの姿」で持ち帰ることが出来る。
それはおそらく、「『それ』をしたのは間違いなく自分なのだ」という、
自分とゲームの主人公が全く同じものを持つという実感、
主人公とプレイヤーの一体感・同一感というものの源泉でもあるだろう。
自分はその、「同じ重さの体験」を持って帰りたかったのだろう。

上で書いた「寄る辺」「心の材」になり得るものはそのような感動や衝動のことで、
ゲームの世界から真に持ち帰ることの出来るもの・情動を、
自分は『ドラゴンクエスト』に求めてきたのだろう。
30数年の時を経た最新の『ドラゴンクエストXI』の物語の象徴である命の大樹が、
自分の求めていたものの姿をしていた世界に君臨していたことに、
何やらうれしさを覚えたのであった。

  ……ところでコレも余談になるが、
  ゲームの面白さの根幹にはリスクとリターンが必要・必ず存在するという論があるが、
  RPGとか物語ゲームではそれは当たらない、ということになるな。
  感動すらゲーム的報酬に含めるというならそうでもないけど。
  それはちょっとどうなんだ。
 
 
 
■命の大樹さんの機能に関する考察・妄想のつづき
 
 ▼その1 生命の貯蔵と循環の管理機構としての機能

ところで大樹が生命を司るという言説について、「機能でなく、信仰である」と書いたけど。

もしかすると、大樹には「生命が休眠する間の倉庫としての機能」ならあったのかも知れない。
生命が大樹から出て行って肉体に宿り、生き物として活動している間のことはあずかり知らないが、
生き物が死ぬと生命だけがまた肉体から抜け出て大樹に戻ってしばらく休眠し、
また次に生き物として出て行く、その循環と貯蔵は管理する、みたいな機能である。

であれば、大樹が落とされても、
「いま生き物として活動している生命の活動」が即座に停止する(=イキナリ死ぬ)ことはないが、
休眠中で次に生き物として生まれ出る筈だった生命が生き物として地上に降りることはなくなるし、
いま生き物として活動している生命が死んだあとに循環する先を失うわけで、
世界は実質的に死ぬ……そういうものだった、という可能性はあるなあ、
などと色々書きながら思ったりした。


 ▼その2 神話の「根」、時元のハブとしての機能

今作では、
どういう都合や思惑があったのか知らないが過去のシリーズ作品から音楽が多く流用されていて、
自分はそれを、セルフパロディないしは過去作品支持者たちへの単純なサービスだと捉えていたし、
後シナリオのエンディングで初代『ドラクエ』のアレフガルド編の映像が流れることの意味も
見いだせずにいたのだけれども、全てが終わってこうして振り返ってみると、
もしかするとそれも命の大樹が担ったひとつの機能によるものなのかもしれない、と思えてきた。

『XI』の世界はどのシリーズ世界とも具体的なつながりは無いのだけれども、
これからすべてのシリーズ世界に分化する時空の幹であって、
この世界自体もまだ人の歴史へと進む前夜の、未分化な「神話の世界」なのではなかろうか。

  なお3DS版では、「時渡りの迷宮」なんていうモロに過去シリーズの世界に出張して
  クエストを稼ぐシステムなんかもあって、すごく「これはちょっとなあ」と思っていた。

コレも途中の日記で少し書いて違和感を露わにしたことだったが、
今回の世界には、人間の顔をしながら人智を超越したような存在がやたらと色々出てきた。
神の民やら、時の番人やら、ニマ師匠やら。
彼らはそもそも人間より上のレイヤーで生きている人々だったり、
ヒトとしても神がかった能力を持っていたりして、
そういう「超越した存在」がゾロゾロ出てくるのは安っぽくてイヤだなと
物語の途中では感じていたのだけれども。

もしかするとそれは、
世界がまだ人の手に渡り切っていない、或いは人の手に渡って間もない時代だから、
そういう「世界創世の担い手」たちがまだ人の世に深く関与出来ていたのではないか。
つまりは、世界はひとまず作り上げられたけれどまだ人の手に完全に渡せるほど固まり切っていない、
土台のユルい、歴史になる前の、神話の時代に片足ツッコんだ時期であるということだ。
これからこの世界が『ドラゴンクエスト』の物語のあらゆる時間・空間・次元へと
分化していくに違いない。

命の大樹は時空や個体を隔てた様々な記憶にアクセスできる端末としての機能を備えていることが
ゲームの本筋の中で描かれたけど、
その機能の先にはこの世界から連なる未来の時空へのアクセスがあり、
そこから漏れ出た分化した先の未来の姿が、あの映像であり、
時折フィーチャーされる過去の作品の音楽やモチーフなのだろう
(世界観的には『XI』の方がオリジナルで、ロトシリーズや天空シリーズが
それを模倣した、ということになるけど(ややこしいわ))。

『XI』の物語では、時間や空間を超越してアクセスする描写もたくさん見られた。
命の大樹の過去の記録・再生機能しかり、時の番人による時間跳躍しかり。
そう考えると、この物語の装置がアレフガルドの記憶を含み持っていることにも、
なんとなく納得がいった次第である。

……マそれならそれで、
アレフガルド世界をこしらえたはずの精霊ルビス様の名前のヒトツくらい見え隠れしたって
バチは当たんねえと思うけど。
だからまあ、これはただのあとづけ的妄想。
自分のための、ただの話のタネだ。



■Closing



……ところで超越存在といえば、
ゲーム途中までは預言者さんの都合の良さももどないやねん、と思っていたが、
あの人はウルノーガさんご本人のカタワレ、ウラヌスさんであって、
正体的にはただの人間というオチだった。
にしては、彼も色々と超越なさっている。

ウラヌスさんの場合、能力的な超越具合もさながら、
あまりに自分に都合のいい考え方をするシンキングメソッドの方がぶっ飛んでて
思わず笑ってしまったのだった。

  だってさあw

彼の場合、ウルノーガさんとしてあれだけ主人公チームの面々に対して、
16年の長きに渡って死ぬほど迷惑かけてきたくせに、のうのうと目の前にやってきて
「ウルノーガは私・ウラヌスの心の悪い面で、
 いまいる預言者としての私は良い面だから私は悪くないんです」
みたいな、って、オイw!
お前はお前やろ! ちったあ申し訳なさそうなカオせえよ!
すげえ面の皮してやがるな! って思ってしまった。
超越の仕方が斜め上だよ。



オイサンでした。
 
 
 

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2018年4月 1日 (日)

■過ぎ去りし時を求め日記FINAL~その1:最後の感想・過去へ飛ぶ勇者とその動機について -更新第1110回-

もはや現在の進行度と日記の内容がかけ離れ過ぎていて
日記でも何でもないアラフォーがお届けする、
『ドラゴンクエストXI~過ぎ去りし時を求めて~』プレイ日記。

ホントにもう日記でも何でもない、ただどのようにプレイしたかは書き残しておきたいので
残りのことも記しておきます。


 ▼前回までの勇者イカスさん

前回は、亡くなったベロニカさんのお弔いをすませ、空飛ぶクジラのケトスさんを手に入れて、
ウルノーガさんに持ってかれてしまった「勇者の剣」の再生というか、新生を果たしたところまで。
しかし勇者っていうのは、釣りもできるし鍛冶仕事もできないとなれないんだなあ。
大変だなあ。ウチの門とか塀も直してくれないかなあ(便利)。

  ムウレアの女王「勇者とは……お庭の手入れから水回りまで、
              住まいのあらゆるトラブルを直せる者のことです……!!」


イヤそんなことはおっしゃってませんが。


 ▼今回の勇者イカスさん

えー、全編終わりました。『ドラクエXI』。さすがに。
ウルノーガさんをやっつけるところから、裏ボスのニズゼルファさんまで、一通り。
ウルノーガさん挑戦時点でレベル80前後、
ニズゼルファさん討伐ののときは全員レベル99だったのでどちらも楽勝で、
バトルとしてはさほど印象に残っていない。

バトルで全編通して一番苦戦したのは、ドゥルダのニマ師匠がつっかけてくる最終試練だった。
レベル80ぐらいの時点でチャレンジして全然ダメでしばらくほうっておいたのだけど、
99になってからリトライしたら2回目で2ターンくらいで片付いた。

ウルノーガさん編のラストダンジョン、天空魔城は、最後らしく多少凝った作りではあった。
いまにして思えば、「まあ和製RPGとしての体裁だけは整えたな」という感じがしないでもない。
様式美というか、ご期待に応えるというか。
正直、ほとんど印象になく、表のエンディングも、どんなんだったっけ? というレベルで
あんまり憶えてない。
仲間をそれぞれの故郷へ送り届けたくらいだったような気がする。
命の大樹が甦り、シルビアの親父さんがしっかりダンサーズどもを仕切ってたとか、
デルカダールの復興が進んでたりだとか、そんな具合だった。
カミュも、マヤちゃんとこに帰って行ったんだったかな?
結局カミュはマヤちゃんをメダ女に入れるのかしら。
ロウはどうしたんだったか……ユグノアを復興させるって言ってた気はするが……。

ウルノーガさんの最終形態はインパクトがあった。
骨の竜の姿になって、もう一匹、変な骨の竜をひきつれていた。
そんでお前、自分はそいつの陰に隠れて戦うのな? こっすからいというか、ケチくさいというか。
お前ホンマそういうとこやぞ。ラスボスやったらもっと堂々とせえ。力感を出せ。
バクーモスさんといい、今回の敵はみんな三下感がすごかった。

裏のエンディングの最後、主人公、ベロニカ、セーニャの三人で再び大樹を訪れるのは良かった。
命の大樹の、シーンというかマップというか、あの場が一番好き。音楽も、色合いも。
いきなり大樹さんから「勇者ロトが」どうとか言われたのは戸惑った。
アレフガルドの勇者たちの絵がフラッシュバックしたりして、
今回の話と関係あんのか? と大変疑問に思ったけど、
もしかすると関係を見出すことも出来るのかも知れない。

その話はあとで。



■ザ・おしながき

今回書き残しておきたいのは、主に3点。

▼ひとつ目。
ウルノーガさん編クリア後のシナリオ(以下、後シナリオ)にて、
「主人公が過去へ飛ぶだけの十分な理由があったにもかかわらず、
 その情報がプレイヤーに与えられずになんとなく過去に飛ぶことを選択させた問題」について。

▼ふたつ目。
「ロトゼタシア世界において、果たして命の大樹は機能であるのか、信仰であるのか問題」について。

▼みっつ目。
オープニングテーマ『ドラゴンクエストXI 序曲』に感じた「人の人生の栄光」について。

ちょっとした感想と、
考察と、
なんだかよくわからない感慨の3本立てという感じです。
長くなるので、多分3回に分けます。
 
 
 
■大いなる愛と、使命と、
  ひとつまみのいたずら心を持って、勇者は過去へ跳ぶ。

 
 
 
まずひとつ目のお題、『ドラゴンクエストXI』を全編通しての感想と、
「主人公が過去へ飛ぶだけの十分な理由があったにもかかわらず、
  その情報がプレイヤーに与えられずになんとなく過去に飛ぶことを選択させた問題」
について。

表のシナリオでウルノーガさんを倒したあと、
主人公は犠牲になったベロニカを救うため(という表向きの名目で)、
元の時間軸の仲間たちと別れて過去に跳ぶワケですけれども、
派生したふたつの時間軸について特に何のほのめかしも言及もなかったのは
却ってサッパリして良かったのかな、という気はする。

  イベントで、堀井雄二氏が「やがてヒトツに収束するのだと思う」と言及したらしいけれども、
  それも具体的には全然イメージの付かない言説であって、イヤハヤ見事な捌きだと感心する。

オイサンの感じる問題は、そのウルノーガさん討伐後のシナリオ
……世間では「裏」と呼ばれていますが、どうもしっくりこないので、
  「後<アト>」シナリオと呼びたいと思いますが……
後シナリオの総体的なデキとして、
「肝心なところは本筋として必要なのに、それ以外の部分は屋台骨となるには足りない」という、
あまり良くないデキと位置づけだった……と、思う。中途半端だった。

後シナリオには、『ドラゴンクエストXI』の物語を本当に大団円させるために必要な
いくつかの要素が包含されていた。
先代勇者ローシュの伝説が実は悲劇でありウルノーガさんの出自にも関与していたこと、
その悲劇がベロニカの死という新しい悲劇にも繋がっていたこと、
後シナリオをクリアすることによって悲劇の輪廻が断たれ
主人公が世界を根底から救う最後の勇者になること、などがそれだ。

そうした「欠かすべからざる物語」であるにも拘らず、
後シナリオが「オマケ扱い」されているのはやっぱりちょっとどうかと思うし、
それだけの物語を回収させるにあたってプレイヤーを導いていく
「その他の部分」のしかけが貧弱で、あまり面白くないことは大きな問題だったと思った。
なにしろ、主人公を引っ張っていく要素が
「もとの時間軸ではこうなっていた物事が、こちらの時間軸ではどうなっているのか?」
「こちらの時間軸では、あの出来事は必要ない筈だけど、追っかけてみたらどうなるのか?」
という、興味レベルの話でしかないのだ。
IFの世界を公式で遊ぶという2面的な展開は興味深いといえば興味深いのだけど、
シナリオの出来栄えは、なんだか穴埋めに汲汲としているようにも見えて、
ちょっと興ざめするところもあった。

  元の時間軸では悲劇的だった結末のシナリオがハッピーに回収されたりもして
  それはそれで良かったな、と思うところもあるんだけど。
  逆にその辺は、じゃあ悲劇で終わった元の時間軸の人たちのかなしみって
  一体なんだったんだ、という……
  「ダメになった故郷(元の時間軸の世界)を見放して
               よく似た違う土地でヨロシクやってるオレ」みたいな、
  むなしさと背徳感もあって煮え切らないカンジになる。閑話休題。

これには、
「ゲームを作りこんでいく中で『その他の部分』が貧弱にならざるを得ず、
 ウルノーガさん討伐後もさらにゲームを引っ張るだけの力を持たせられなかったから
 オマケという位置に置いて『オマケだから』であると逃げるしかなかった」
んじゃないだろうか、という邪推が働く。
まあやらなければならないことの大半がウルノーガさん編の再回収になってしまうから、
どうしようもないのは分かるけれども、これはもうハッキリと、
失敗と言ってしまって良いのではないだろうか。


 ▼ローシュとセニカ、主人公とベロニカ、重なったまま回り続ける二つの物語

サテではそんなちょっと中途半端なところを押し切ってまで
主人公が過去に跳ぶ展開を作らなければならなかった、その意義とはなんだったのか。

そもそも主人公には過去に飛ぶ絶対的な理由があったワケです。
それは、先代勇者と宿命を共有する者として、
セニカさんの宿命を負って主人公を救ったベロニカと、
ベロニカの一部でもあるセニカさん当人を救済するために他ならんことは、プレイした人は分かる筈。
それ即ち、ニズゼルファさんを討伐して遠大な悲劇の輪廻を断ち切ることにもつながるワケですが、
ニズゼルファさんのことはを置いておいたとしても、
先の二人を救うことは、
「神話のコマ」である勇者として生まれた者の事情と主人公個人としての事情がクロスオーバーした、
その他の義理人情に優先する事項だったハズである。

先代勇者ローシュの仲間であり恋人でもあったセニカさんは
勇者が殺されるのを止めることが出来ずに生き残ってしまい、過去に飛ぶことにも失敗して、
時の番人なんていうワケの分からない存在になって、
ただただこの悲劇の輪廻を終わらせてくれる本当の勇者の出現をずっと待っている。

そしてそのセニカさんの運命を受け継いだベロニカ(セーニャでも良かった筈だけど)は、
どこまでセニカさんの記憶を引き継いでいたかは分からないけれども、
恐らく様々な面において直感レベルでセニカ時代の記憶の断片をその身に宿していたのでしょう……
命の大樹でウルノーガさんの襲撃を受けた折、
「ここで自分が生き残っても、自分では過去に戻ってミスを取り戻すことは出来ないから、
 いまは自分が倒れてでも勇者を生き残らせなければならない」と、その身を挺した。
勇者ならば過去に還り、自分と、世界を根本から救ってくれることに望みを託して死んでいったに
違いない。

そんなわけで、主人公は個人としてもベロニカの覚悟に応える理由があるし、
先代勇者ローシュの運命を引き継いでいる者としても、
ワケの分からないモノとして最早何もかも思い出せないまま
ただかなしみだけを抱えて生き続けているセニカさん……自分を救ってくれた遠因であるところの
彼女を解放して上げるために、過去には「決然と」跳ぶ理由がある。

跳ぶことに、なんの迷いもあってはイカンハズなのです。
他の仲間に止められたとか、そんなコト言ってる場合じゃなかったハズなの。
けど如何せん、それらのことは終わってから知らされる情報で、
過去へ跳ぶか否か、選択する時点でプレイヤーにはそんな情報が与えられてないから、
動機らしい動機としてはベロニカの件くらいなわけです。
それを除いたら、「なんかゲーム的に続きがあるっぽいから」というくらいしか、ない。

『ドラクエ』の作劇として主人公とプレイヤーは一体で、
主人公に分からないことはプレイヤーにもわからないものとして描かれ、
物語の選択はプレイヤーの選択として作られる。
と同時に、「主人公にしかわからないこと」は「プレイヤーにも自分にしかわからないこと」として
情報が与えられなければならないはずで、今作の主人公にはそういう絶対的な動機があることが、
どこかで伝えられないといけなかったんじゃないだろうか。
「過去に飛ぶ・飛ばない」という選択が迫られるとき、
ベロニカが死の間際に抱えていたであろう覚悟と主人公への信頼を、
「言葉にしないまま直感的にプレイヤーに伝える」ものが必要だったはずだし、
同時に、先代勇者ローシュの無念と待ち人セニカを救わなければならないという
「本人も無自覚だけど、どことはなしに胸に引っかかっている疼き」の様なものを
感じさせたうえで選択をさせないといけなかった筈だ。

無論「ベロニカを救う」という動機はあったけれども、
それに関しては他の仲間たち全員から引き留められるほどであったし、
ベロニカの生死という問題において最も大きなチカラを持つはずのセーニャにすら
引き留められるほどだったから、彼らの全員の気持ちを考えれば、
「今生の主人公個人だけの問題」としては、残ることも妥当な選択だったハズである。
そして何よりも、この時点でベロニカの死は「一つの自然な帰結」でしかなく、
それを覆すことは大きな流れに逆らうこととして映っていた。

けれどもベロニカの死の真相はそうではなく、
「本来そうあるべきではなかった過去」の大きなねじれの先にあったものであった。
その事情を知っていれば、
「ベロニカが死なずに生きている現在」こそが時の流れの正しい姿だとわかるから、
そのねじれを正しに帰ること、即ち主人公が過去に飛ぶ行為は「絶対の必然」である。
仲間の制止を振り切ってでもその判断を下すには、
個人としての思いと、歴史と神話を背負う勇者としての思いの両方が必要だったはずだ。

読み切ってみるとすごく壮大で腑に落ちる悲劇の物語であったから……
その物語の主人公を演じた者の一人として、そこに隙があったコトは大変残念だった……。

救いがあったとすれば……今回の物語で主人公チームのメンバーは大概、
何かをやらかして、間違って、それを取り戻すために時間を犠牲にしてきている。
カミュは、過ちで妹を黄金像にしてしまいそれを置き去りにして逃げて来ているワケだし、
セー・ベロ姉妹は言わずもがな、
ロウは国をひとつ潰して娘夫婦を失っているし、
マルティナは幼い主人公を守り切れなかった負い目と、父に捨てられた
シルビアは……お、なんもねえなこのオッサンは。やるやないか。
……マそういう中で、主人公も、ここで行くか辞めるか選択をし、
辞めることでなんらかの間違いを背負うことになり、
間違って世界に禍根を残したまま役目を終え、物語は次の世代に受け継がれる……
という「痛み」を表現することは出来たかも知れない、ということだろうか。
マそれならそれなりに選択肢とそのためのエンディングはあっても良かったと思うし、
こと『ドラクエ』に至ってそういうケレンは不要だと思うけど。

  しかし大きな動機もないのに最後までこんな大バトルに付き合って、
  且つラストのラストまでひるまずに仲間を鼓舞し続けることの出来るシルビアという人は、
  案外、中でも一番強いハートを持っているのかもしれない。
  騎士道、おそるべし。
  どこぞの紫オールバックとは一味違うぜ。



……。



などと。
過去に飛ぶ前も、飛んですべてを終えた後も、もう一つ釈然としない思いがあったので、
それをまとめてみた。

トータルで振り返ると、
仲間キャラクターが生き生きしていたのが印象深かった。特にグレイグ、シルビア。
次いでベロニカ+セーニャ、ロウ。
カミュ、マルティナは印象薄めだったか。バトルでのパフォーマンスは高いんだけど。
成長要素やバトル面の面白さは、必要十分ではあったけど飛び抜けてはいなかったので、
バトルで個性を発揮する人の印象はちょっと薄まってしまったように思う。
パーティメンバーの中では、ヒト的にはグレイグさんが一番好きだった。
バトル面では、序盤シルビア、中盤ベロニカ、終盤ロウ。
ロウさんが有能すぎて、癒し手としてのセーニャはほとんど出番がなかった。

そんなグレイグさん大好きのオイサンだから、後シナリオでの違和感がことのほか大きかったのです。
元世界における大樹崩壊直後のグレイグさんとの時間があまりに濃密で、
後シナリオではその時間がすっぽり抜け落ちたグレイグさんなので背中を預けられないカンジで
さみしかったのだった。カミュより、グレイグさんの方が相棒感強かった。

プレイし終えてこれ以上やることもそんなにない(クエストや錬金を極めるような気持ちもない)ので、
今は買って手を付けずに置いていた3DS版の『ドラクエⅦ』をやっているのだけれども、
『XI』は、やっぱり操作性が悪かったなと思う。特に町なかの歩きづらさは特筆もので、
正直、あまり町にいたくないと思うほどだった。

フィールドも、狭い。
解放感、広い世界を旅しているんだという感覚が薄かったことは非常に残念。
良くも悪くも箱庭感が強く、
箱庭の外側に繋がる、人には知りえない摂理の無限の連鎖を感じることが出来なかった。
けどそれは……この後に書く宗教観のことと、
『XI』の物語が『ドラゴンクエスト』世界における有史以前の神話の物語だったから
なのではないか(コレも後述)、というところが影響しているように思う。
ゲームの容量が拡大され過ぎて描け過ぎてしまうことや、
大外のことまで辻褄が合っていないと評価されない、
今のライト系コンテンツ世界の風潮の問題だろうと思う。
とりあえずそんな感じ。堀井雄二節は存分に味わえたので良かったです。
 
 
 
……といったところで、ひとつ目の疑問点や不満点についてはオシマイ。
次回、命の大樹が示した『ドラゴンクエスト』の物語のありようとかに続きます。
 
 
 

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2018年2月 3日 (土)

■過ぎ去りし時を求め日記~『ドラクエXI』プレイ記録019:クライマックスが一番あっさり過ぎていく。 -更新第1095回-

 
描かれていないキャラクターの人生にまで深くダイブするアラフォーによる、
『ドラゴンクエストXI~過ぎ去りし時を求めて~』プレイ日記。

……なのですが、前回からまた随分間が空いてしまった。
リアルタイムの進行では、レベルも99まであがりきり、プレイ時間は140時間超まできた。
まだ裏ボスは倒していない。

昨年末のうちにウルノーガさんは打倒して、世界は救っている。ウルノーガさん編、クリア!
とはいえ、マ言いたいことや感じたことはあるので書き記していこうとは思う。
まあ既に忘れてしまったことも多いので、メモってあること、特に印象深いことだけになっちゃうけど。
 
 
 
■前回までは……

 命の大樹崩落後のクレイモランにアクセスしようとして、
 ジャコラさんとバトル。
   ↓
 クレイモランにて、黄金病問題を解決。
 カミュの過去をさらって、妹のマヤちゃんを救済。カミュ、記憶を取り戻し本格復帰。
   ↓
 ラムダへ向かうシケスビア雪原にて、氷づけの邪竜さんを退治。
 セーニャさんと合流。やったぜ
   ↓
 ラムダにて、ベロニカの死亡を知り、葬儀。セーニャの決意と、スキル引き継ぎ。



■大空へ。ケトス入手。

ベロニカさんを弔ったあと、
ウルノーガさんの天空魔城へ乗り込むには空を飛ぶ乗り物が必要、という流れになったんだけど、
この流れも唐突だった気がする。
ここまで、「どうやって乗り込むか?」「空を飛ぶにはどうすれば?」みたいな話は
一切なかったように思う。
イキナリ「空飛ぶ生き物が……」みたいな話になって、え? あ、はあ……って気分に。

あと、今回、大事なシーンでやたらと「釣り」が登場するのが印象的だ。
ウルノーガさんにやられて、魚の姿で海底王国から浮上するとき、
ジャコラさんにやられて、預言者さんと話をするとき、
そして今回、ケトスを呼び寄せるとき。
これはなんだろう、堀井雄二からのメッセージなんだろうか?
ご本人がいまハマってるだけとか?
次回作は、『堀井雄二のバス釣りNo.1』でしょうか。
 

 
 
モチーフとしては面白くていいと思うけど、こう頻繁に引用されると、ネタがないのか? と思ってしまう。

そんな風にして、フルートが突然釣り竿になり、雲海に垂らした糸で空飛ぶクジラを吊り上げる勇者さん。
お前なんなん? CV、絶対野沢雅子やん。麦わら帽子とアングラーベスト装備させたい。
 

 
 
しかしこう……こういうくだりには、なんかもう少し、前フリとか、
謎解き的な手順があっても良いのではなかろうか。
ずっと見ているだけなので。
あ、クジラなのね、あ、笛が釣り竿になるのね、みたいに、完全に傍観者になってしまい手持ちぶさたである。
これでは『ファイナルナントカー』ではないか。
……かといって変なミニゲームなんか挟まれても余計『ファイナルナントカー』になってしまうので
そういうのもご勘弁だが。

ともあれ、勇者一行はこうして空を移動出来るようになった。
この「物語終盤で空を飛ぶ乗り物が手に入り、ワールドマップを自由に行き来出来るようになる」
というのも、『ドラクエ』シリーズが日本のRPGに残したお約束というか、お作法の一つだね。
なんでもないこと、いつか誰かが自然に思いつくような当然の流れであるとはいえ、
それをしっかり形にして見せたというのは、やはり偉大だなあと思う。
 
Dsc_05642
 
 


■神の民の島~勇者の剣鍛造のくだり
                   世界を見守る系人々の多さ


ラムダの偉い人からは、確か「神の民の島へ行きなさい」という指示が暗に下っていた気がするが、
ここから色々と寄り道が長かった。
とにかく、空からでないといけない場所を一通り回った。
勿論その判別もつかないので、要らんところに降りたりもする。
世界のあちこちに点在していた謎のクジラ離発着場をめぐり、どこにいっても何もないことにガッカリしw、
レベルがチョイチョイ上がってしまった。

それで一通り空からの世界漫遊を終え、しぶしぶ(何故だ)神の民の島、天空の古戦場、サマディー、
ホムラと巡って、勇者の剣を手に入れた。
寄り道が長いことを除けば、コレと言ってイレギュラーなことは発生してない……ハズ。

しかし……、神の民といい、以前神託を授けてくれた預言者といい、
ムウレアの女王様といい、死後の世界でもブイブイ言わせてるドゥルダのニマ師匠といい……
人智を超えた存在が多すぎるな、この世界は。安っぽいぞ。
こんなにぶっ飛んだ野郎どもが世界のあっちこっちにいて、よく人間なんかが繁栄出来たな?
ムウレア女王さんくらいはまだ異種族の範疇で片づけられるけど、
他の人たちは、確実に人間よりもヒトツ上のステージ、次元で生きてるひとたちじゃないの。
ニマ師匠なんかはただの人間のはずなのに、完全に人の領域越えて、理を無視したトコで生きてるよね……
死んでるけど。
どないなっとんねんお前、みたいな。
それに比べるとラムダの人たちは聖地の住人で世捨て人ではあるけど、まだまだ可愛いもんですよ。
ニマ師匠はもう、人としてというか、限りある命として、
自然の理に翻弄されながら生きて行かないといけないハズのちっぽけな命的なかわいげがもう、
カケラもないもの。
「え? そんなの死ななきゃいいじゃん」みたいなさ。
「死んでも生きてりゃいいじゃん」みたいなさ。
神様相手でも平気でビンタとかしそう。
神様もひっぱたかれてキョトンとしそうだ。

そしてこの後にもまだ、時の番人なんていう上位存在が出てくるし、
この辺、もう少しうまく整理をつけることは出来なかったものかね。
神様なら神様、精霊なら精霊で、ひとつのジャンルに括っちゃった方が良かった気がするぞ。

尚、このとき巡った天空の古戦場の底の方でははぐれメタルがぞろぞろ出て来て
ここでやたらとレベルが上がってしまった気がする。
オリハルコンを見つけたときに、カミュがやたらと博識な感じなのがギャップがあって面白かった。
「盗賊の俺にはわかるぜ!」みたいなこと言い出すイキリカミュさん。
存外常識人で苦労人のカミュさん。
彼の老後がとても楽しみです。



■打とう! 勇者の剣!

天空の古戦場で材料のオリハルコンを見つけて、
サマディーでそれを打つためのハンマーを借りて、
ホムラの里へは鍛冶場を探しに行った。

オイサンが先に片付けてしまっていたサマディーの勇者の星イベントや、
ホムラの里の人食い竜騒ぎは、恐らくこの段階、この順番で片づけるべきものだったんだろう……
なんてめちゃくちゃな順番で遊んでしまったんだ、自分は。
人食い火竜となんて、本当は、カミュもセーニャもマルティナも、仲間いる状態で戦う相手だったんじゃないか……。
それでも殆ど苦戦もしないで勝てたって言うのは、ちょっとレベルあがり過ぎってことだろうな。

ホムラの里の鍛冶場のデザインは完全にロトの紋章だったし、
出来上がった勇者の剣のデザインは、ロトの剣と天空の剣のデザインがミックスされたものだった。
オープニングムービーで見られたのは、ロトの剣そのものだったけど。
溶岩の底から鍛冶場が浮上してくるシーンは、今作のムービーの中で一番好きだったな。
地球というか、惑星規模の戦いが起こっているんだということがよく伝わってきた。
あ、星も俺らの味方してくれんのね、っていう。

こうして、星をも巻き込んだ戦の最終兵器・勇者の剣を無事作り終えるも、
勇者さんご一行、未だラストダンジョンには踏み入らず!
 
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勇者の鍛冶場。溶岩が、中心に集まるように流れ込んでいる。死ぬほど暑そうていうか普通死ぬ。 
 
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ヨッチ族の時渡りの迷宮を攻めたり、ドゥルダの修練場を荒らしたり、したw
最終戦を前に、拾える武具はかき集めて行こうとしている。
なにせ敵は魔王ウルノーガさんだ、油断は禁物だからな! 

突入レベルは85くらいだった筈。


……ところで今更ながら、ムウレアの女王が勇者のことを
「勇者とは……最後の瞬間まで決してあきらめない者です!」って言ってたけど、
なのであれば、だったら勇者はダイじゃなくてポップの方じゃないか。

あと、セーニャさんはベロニカの亡きあと、決意を新たにしてスキルを引き継いだが……
ばかもの! きさま、その程度のこうげき魔力で偉大なお姉ちゃんのあとをつげるか!
お前の姉ちゃん、
「いまのはメラゾーマではない……。メラだ」
を地で行く人だったんだからな! しっかり精進せえよ!
 
 
 

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2017年12月25日 (月)

■過ぎ去りし時を求め日記~『ドラクエXI』プレイ記録018:二人の妹、マヤ&セーニャ -更新第1189回-

『ドラゴンクエストXI~過ぎ去りし時を求めて~』プレイ日記。
いまはこっち書くのを優先してプレイしてないので進んでない。本末転倒では?
 

■前回までは……
 内海でジャコラさんに襲われて死にかける。預言者との邂逅。
   ↓
 ネルセンの宿でおどろおどろしい夢を見る
   ↓
 ユグノア城廃墟で16年前のデキゴト回想。
 オヤジとオカンのこと、ウルノーガさんにとっ捕まるデ王の真実。
   ↓
 グロッタの街。マルティナさん復帰。

……という辺りまで。珍しくホンスジ固め打ち。
ゲーム上の話は進むが、その分妄想も捗ってプレイレポートは進まないというジレンマ。
無駄話が多い!



■ジャコラさん再戦
 
復帰したマルティナさんがどこからかマーメイドハープを回収しておいてくれた。
ていうか、その辺の重要アイテムが手元からなくなっていることに気付いてなかった。
なくなっていたのか……
それを使って、ひとまずあちこちの海の光の柱を巡って回るも大した発見はナシ。
肝心の、海底王国ムウレアに続く光の柱は無反応だった。
マそもそも、あのジャコラさんがまだのさばっているのだろうからおいそれとはアクセス出来まい。

おとなしく、次に示された目的地・クレイモランへ向かうと、
光の柱のすぐそばでジャコラさん再登場。

サテどうしたものか、彼のインチキなバリアを破る方法はまだ見つかっていないぞ?
……と思っていたら、ユグノアの地下で目覚めた勇者の証の効果でバリア破壊。
ジャコラさん唖然。
オイサンも唖然。
うーん、勇者の証、万能やな。
インチキバリアさえ破れれば、回復なんか要らんくらい楽勝でした。瞬殺。
六軍魔将軍、二人目を抹殺(一人目はグロッタを仕切ってた奴)。
ジャコラさんの赤いバリアの正体は、レッドオーブの力でした。奪還!
……おいレッドオーブ、お前、オレんときにもその便利なバリア出せや。
そういえば、グロッタの奴からもなんかのオーブを取り戻してたんだった。



■黄金の国、クレイモラン
 
ジャコラさんに勝ったことで、クレイラモンへのアクセスが可能になった。
クレイモランではカミュの過去エピソードが明らかになった。

かつて、親のなかったカミュは妹のマヤと二人でこの近海でバイキングとして暮らしていた。
ある年のマヤの誕生日に、カミュは海で見つけてきた首飾りをプレゼントするが、
それは身に付けた人間が触った物を端から黄金にしてしまう呪いのアイテムで、
やがてマヤ自身まで黄金の像に変わってしまい、
自分の浅はかな行動から妹をそのような目に遭わせてしまった傷心のカミュは
逃げ出すようにこの地を離れ、盗賊稼業に身を落とした……ということらしい。

その妹が最後に欲しがったものが……何あろう、デルカダールの宝レッドオーブだったのだという。

  ……ウウウ、なんて悲しい話だ……。

折しも、現在のクレイモランでは、
ある日突然人間が黄金の塊になってしまうという怪現象、黄金病などというものが流行していた。
まあこんなモン、タネを明かすまでもなくマヤさんの仕業ですよね……。
大樹が落ちたあの日に、
黄金の像と化しつつもその奥底に残ったマヤさんの心の兄に見捨てられたという絶望に
ウルノーガさんがツケ込み、甘い言葉でマヤさんを誘惑し、魔物に変えてしまったのでした。
 
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このエピソードで酷いのは、誰あろう、ロウさんである。
 
 
 
カミュの辛い過去話は、
例によって(都合よくここにだけ生き残っていた)大樹の根から得るビジョンで語られるのだが、
記憶喪失に苦しむカミュの古巣で、ご本人を前にして

  「さあイカスよ、大樹の記憶の続きを見てみるんじゃ!
            カミュの過去が分かるかも知れん!」


と2回も3回もせっついてくるロウさんの所業はまさに鬼。
もうやめてあげて! カミュのMPはゼロよ!
誰か1回くらい止めたれよ……。
……このパーティ、仲良さそうに見えて案外ギスギスした鬼の集まりなのかも知れんな……。

  しかし大樹の根っ子さんはなんでこう都合の良いところにばっかり
  ニョキニョキ出てるんですかね? 覗き見がご趣味なんですか?

尚、魔王の手先・ギラゴルドとなった妹のマヤちゃんは、
ご親切なことにそこから北へ歩いてすぐのところに居城を構えていました。
ここのダンジョンはそこそこ手ごわかったな。ちょっと面白かった。

ひと悶着あってバトルになりはしたものの、
マヤちゃんに人の心を取り戻させることに成功し、めでたしめでたし。
しかしマヤちゃん、見た感じ普通に正気を保ったまま魔物になっていた感じだけど、
人を殺しちゃったりはしてないのだろうか……。
デルカダール王は完全に記憶もなかったかんじだけども。

ちなみに、
クレイラモンのドスケベメガネ女王
ドスケベレズ友だち(断定)である
ドスケベ魔女のリーズレットさんは、案の定、
黄金病の元凶として嫌疑をかけられ地下に幽閉されていたけれども、
「まあ解決するまではおとなしく捕まっておいてアゲル」と、何やら大人の余裕でした。
うーむ、ふつうの人間よりもよっぽど懐が広くていらっしゃる。
ドスケベの癖に。

これにて、カミュさんも記憶を取り戻し、スキルも元通りになって完全復帰の戦力増強。
火力としてはそんなに期待してないけど頑張れよ!(こら)

尚、このイベントの後にメダ女を訪れた際、カミュさん
「世界が平和になったら、マヤをこの学園に入れてやろうと思うんだ。
 アイツは規則とか苦手だから嫌がりそうだがな」

とか言い出すの、大層可愛いと思います。
よし、お前は今日からシスコン刑事だ! 行くぞシスコン!



■ラムダの里へ

六魔軍将のギラゴルドと化したマヤちゃんを寄ってたかってくたぁっ……っとさせた(合法)ことで、
黄金の山にふさがれていたゼーランダ山・ラムダの里への道が開けた。
シケスビア雪原を抜け、再びラムダへ向かう。

その途中、邪竜ネドラさんとのバトル。
誰かと思えば、大樹崩落前には、凍った湖に閉じ込められていた
スカイドラゴンの色違いのやつである。
どさくさに紛れて檻から脱走しちゃったんだね。
かつて、先代勇者のローシュさんともやりあったという邪竜さん。
クックック、ケンカを売る相手を間違えたな。
先代のヘタレ勇者なんぞと一緒にされては困るぞ! ← 悪役の顔
 
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勝つのにちょっとだけ時間がかかってしまった。
殺すだけなら全然普通に瞬殺出来たんだが、
カミュの「バイキルト+分身+敵を毒状態にしてタナトスハント」の威力を確かめたくて
ちょっと粘った。
最終的には成功したんだけど、肝心のダメージ値を見逃すという……w
3000くらいだったような気がするんだが。
焼けつく息でワリとチョロく麻痺してしまうので難儀した。



■セーニャさんの復帰、ベロニカの死。

邪竜ナントカとの戦いのあと、
こっちはお前、最大ダメージ出すための小細工と練習をするくらい圧勝やったっちゅうのに、
邪竜さんがインチキして勝ちそうになるカンジのムービーが流れて、
そのピンチを救う格好でセーニャさん颯爽登場!
お前ナンヤネン、俺ら余裕で勝っとったっちゅうねん。

ベロニカとははぐれ、一人でここまで来たという。
クレイモランからの道を阻んでいた黄金の山が消えたので来てみたらみんながいた、と。
お前、ちゃんと原因とか調べて進もうとした? 

  尚、以前学者がいた小屋には兵士がいて、妹を殺したキラーマシーンのG型を破壊してくれ、
  というクエストを仰せつかった。
  ワリとあっさりクリア。

デ。
ここからは、本作最大のクライマックスだと思われます。
「故郷に向かう。そこにお姉さまの気を感じる」と言うセーニャと再び連れ立って、
予定通りラムダへとたどり着くワケですが、そこにベロニカの姿はない。

幼い頃二人がよく遊んだという森へ向かうと……そこに、
眠るようにして息絶えている、ベロニカの骸が横たわっておりました。
キレイだろ……死んでるんだぜ、それ。
死んでなお幼い姿のままのベロニカの骸は、ハラハラと清い光の筋となってほどけて消えてしまった……。

あの大樹崩落の瞬間、ウルノーガさんの力から主人公たちを守るために
全部の力を使いつくしてしまったようである。
ちびっこいくせに無茶しやがって。
 
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まあこの展開自体は、さすがに伝え聞いて知っていたのでこれと言って驚きもしなかったが、
こういうとき、仲間会話のセリフが思いもよらないインパクトを残してくれる。
ていうか、そういう大きな物語の部分は、知っていたってネタバレになんかなりやしないと、
個人的には考えている。
それを知っていても、物語の良さにはなんら影響をもたらさないのが良い物語だ。
寧ろその陰で、誰も気に留めないような言葉……
たとえばカミュの、
 
  「アイツは、そのうち泣かしてやろうと思ってたんだがな……」
 
という言葉の表す深みこそが、物語の良しあしを支える柱なのだと思う。
 
 
  
■ベロニカの死と、大きな物語の構造

堀井雄二は……どうしてベロニカにこの役を背負わせようとしたのかなあ。
死なせるのはロウというテもあったし、セーニャというテもあったろう。
 
何故ベロニカだったのか?
 
死なせるつもりにしたから、ベロニカをあの性格のキャラクターにしたのか?
それとも、あのキャラクターで書き進めていたら、死ぬおハチが彼女に回ってしまったのか?
あの瞬間、仲間を守る判断が出来、その力を持っていたのは彼女だけだったのか、
或いはその瞬間に向けて、他のキャラクターに向けてその判断と力を授ける物語の進め方を
することは出来なかったのか?

まあ、プレイヤーに最も印象を強めるにはベロニカだという考えは分かるし、
スキル引き継ぎの都合上、死なすのはセー・ベロのいずれかであるというのもワカル。
その二択となれば、セーよりはベロの方がインパクトが残るのは自明だが。

堀井雄二にヒトツ聞きたいのは、果たして
「本筋クリア後の裏ボスエピソードで生き返らせる」
という選択肢やアイデアがなかったとしても、
ベロニカを殺すシナリオで終わらせることが出来ただろうか?

 
ということだ。
つまるところ、生き返らせることを見越して死なせたのか?
それならば、生き返らせるシナリオを本筋から外して
本筋クリア後の裏ボスエピソードに回したのはなぜなのか?
それは最早裏ではなく、本筋エピソードではないのか?
いまの本筋は未完結でしかなく、裏とかクリア後とか呼ぶのはただの逃げなんじゃないのか……
そんな風に思う。

なんかね。その辺の考え方に、大変納得がいっていない。
ウラばなし前提で、表で自分でも処理しきれないようなことをする、というのが。
最初から救済前提の話でも全然かまわない。
しかしそれなら、それは本筋として語り切るべきで、
語り切ることで間延びする、つまらなくなる、プレイのモチベーションを維持することが辛くなるなら、
それがこの物語の本来の姿であるとして受け止めるべきだと思う。
もっとまっすぐ、真っ正直で良いのではないだろうか。
『ドラクエⅦ』は正直だった。あれで良いのだと思う。
面白い、面白くないは、真っ正直に作ったあとからついてくるモンと割り切って良い。
『ファイナルナントカー』とか『テイルズオブナントカ』は、
面白さを逆算して、大きな構造のところからいじり倒して良いと思うけど、
『ドラクエ』はそうじゃなくていいと思うんだよ。
無論、面白いこと、快適であることを徹底して追及していると思うけど、
それは細部のおもてなしの部分であって、
物語の大きな構造を小細工で逃げるのは……ちょっと違う気がする。
力を逃がしていい部分と、そうではない部分と、やはりあるのだと思う。



……話が重たくなったので、今回はここまで。
 
 
 
次回、このラムダで空を飛ぶ生き物を手に入れ、
いざ最終決戦へ。
 
 
 

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2017年12月24日 (日)

■過ぎ去りし時を求め日記~『ドラクエXI』プレイ記録017:16年前の真実とグレイグの罪、そしてマルティナの人生 -更新第1188回-

師走のアラフォーが年内にはどうにか世界を救いたいと頑張っている、
『ドラゴンクエストXI~過ぎ去りし時を求めて~』プレイ日記。
リアルタイムでは現在プレイ時間は109時間、レベルは大台、71。



■前回までは……

ブチャラオでシルビア、ドゥルダでロウが戦列に復帰し、
その後バンデルフォンのネルセンの宿に行かねばならなかったところを大幅に寄り道し、

 ダーハルーネ(何も起こらず)
   ↓
 サマディー(勇者の星の落下を阻止(したのは多分魔王さん))
   ↓
 ホムラの里(人喰い火竜退治。かなしき親子愛)
   ↓
 白の入り江で記憶喪失のカミュと再会
   ↓
 外洋漫遊。目新しい発見はナシ。ナギムナー村でクエストをいくつか受ける

……という辺りまで。
えーキホン寄り道ばかりで、肝心の話は進んでいません……が、
多分先々のイベントがいくつかこなされている。
今回は真面目に世界を救いに行きます。話を進める。



■内海でジャコラさんに襲われる

外海から内海に戻り、バンデルフォンへと向かう途中、
突然!
予想だにしなかった、まるで次はそうなると決められていたかのようなタイミングで嵐に見舞われ、
なんかウーパールーパーとオコゼを足して2で割ったようなデカいのが現れた。
 
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あーコイツ、なんか見たコトある。
サマディーの砂漠の奥の方で、ちょっと手強いメのモンスターとして出てきたヤツの色違いだ。
ははーん、さてはコイツか? ナギムナー村で、嵐とともにやってくるって言われてたやつは。
ジャコラ? さんとおっしゃるらしい。
自分で六軍魔将軍が~とか役職名を名乗ってくるところを見ると、
はっはぁーん、サテはおぬし小物やな?

えー、ここではつまり、インチキする中ボス(※)に船を転覆させられた主人公が、
生死の狭間を彷徨う中に迷い込んだ世界で「預言者」なる存在と出会って
勇者の力を取り戻す予兆を感じるイベントが置きます。

  ※いわゆる勝てない系イベントバトル

預言者。これまた初めて聞く言葉です。
あとで皆に話すと、どうやらカミュもこの人にあったことがあるトカないトカ。
 
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気を失っている間に船はアリスちゃんの名操舵でどうにか破壊されずに済み、
バンデルフォンに流れ着くことは出来た模様。
地味にすごい活躍を見せるアリスちゃん。シルビアさん周りはタレントに恵まれている。

本作では、この預言者さんといい、ロウのお師匠のニマさんといい、
このあとも自ら神の民とか名乗る人も出てくるし、
異界に住まうワンランク上のレイヤーの人たちが多めに出て来てしまい、
ありがたみが薄いというか、後付け感が酷く安っぽい。
ヨッチ族の人とかもそう……かな? 彼らは異種族という位置づけで済むかもだけど。
彼らの存在が、あとあと有機的に結びつくのならよいけど、
もう少しまとめられなかったものか。今回、全体的に世界観に対する配慮が雑な気がする。



■余談~カミュさんの記憶喪失を治す方法についての妄想

このころ、「カミュさんの記憶はいつ戻るんだろう?」という事を心配していた。
仲間連中は、全然そういうの気にしないからさあ。

  ロウなんか酷いよ、
  「こんな雰囲気のカミュはちょっと新鮮じゃのう!」とか言って喜んじゃって、
  オマエ本人の気持ちも考えたれや。

オイサンはその辺妄想とかはかどってしまう方なので、
「……もしかすると物語上で自然に戻ることはなく、
 何か主人公の行動が引き金になって戻る、というセンもあるのではないだろうか?」

などというジブン理論、妄想まで働き始める始末。
キャンプにて、シルビアが
「カミュちゃんとイカスちゃんは、いちばん長く一緒に旅をしているせいか、
 ただの仲間って言う感じじゃなくて、相棒って感じよね」
などというから、もしかしたらそれはヒントなのかも知れないと思ったのである。
そんな妄想の甲斐あって、
カミュさんは記憶と一緒に技も失っていて戦力としては正直心もとない感じではあったのだけど、
なるべく前線に出して一緒に戦うようにした。
連携技を出すチャンスがあれば、なるたけ二人での技を撃ったりしていた。
懐かしのシャドウアタックとか。
結果から言えばそんなの何の意味もなかったのだが(普通に必須イベントで元に戻る)、
そういう想像や妄想を働かせてくれるのは、良いゲーム、良い物語である証拠です。

  かの名著、『ドラゴンクエスト4コママンガ劇場』が
  あれだけシリーズと版を重ねることが出来たのも、『ドラクエ』の物語が、
  遊び手の想像力を刺激し続けるものだったことの証左であろう。
 
  
 
  ……マ、終盤は作家陣もネタをひねり出すのに苦労したことだろうけど。
  「早くッ! 早く次の新作を出してくれッ!
   間に合わなくなっても知らんぞーーッ!!」
  って言う気持ちのときもあったろうな……。
  なんせ『ドラクエ』はリリース間隔が長かったから……。
  閑話休題。



■バンデルフォン地方~ユグノア城址で勇者のチカラを取り戻す

寄り道の末辿り着いたネルセンの宿では、「宿泊した人間が皆同じ夢を見る」という、
かつて『ドラクエⅣ』のライアン編のド頭でも聞いたような噂がたっていた。
世界がぶっ壊れて世の中大わらわだと言うのに、案外のんきな噂である。

夢では、鎧の騎士が暗闇の中で無念を訴えている場面が見られたのだが、
その正体は、ウルノーガさんにとり憑かれたデ王に殺されたユグノア王、
すなわち勇者イカスの父であり、ロケ地はユグノア城の地下である。
ロケ地言うな。
ロウの言葉に導かれて赴いたユグノア城址で、夢に見たのと同じ鎧武者の怨霊に触れることで、
16年前にこの場所で何が起こったのかがまざまざと再現されるのであった。

  尚、先にグロッタ方面へ寄り道しようとしたらロウに止められた。
  いいじゃんよーちょっとくらいゆっくりしたってさー。ちょっとくらい?
  尚、バンデルフォン城の廃墟跡のさらに西にあった崖は、
  道が埋まってユグノア方面まで続くようになっていた。

ここでは、16年前の、
「デ王がウルノーガさんに体を乗っ取られた経緯」
「勇者イカスの実家・ユグノア王家で何が起こったか」
が明らかになる。

その日、ユグノア城にはデルカダール、サマディー、クレイモラン、ユグノアの
四国の首脳が集まって、生まれたばかりの「勇者」をどう扱うか……、
「勇者は希望の光だが、伝承の読みようによっては光があるから影も出来る、
 という解釈もできるからどうしましょう」
という会議が開かれておったようである。

  尚、バンデルフォンさんはこの時既に滅んでおられたらしい。
 
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そこへウルノーガさんのけしかけた魔物の軍勢が押し寄せて、
デ王はウルノーガさんに体を乗っ取られてしまい、
子どもたち(主人公+マルティナ)とヨメを逃がそうとしたユグノア王は
デ王(=ウルノーガさん)に殺されたのであった、という顛末が回想される。
そのユグノア王の無念が、ネルセンの宿屋の夢という形で現れたらしい。

回想世界をさまよった後、ユグノア王の無念を現世に縛り付けていた魔物をやっつけて、
怨念から解放された親父さんと勇者イカスは邂逅を果たし、父も天へと召される。
ママンはどうやら無事に成仏したようだった(空からダンナを迎えに来てた)。
しかしまた、このユグノア王を縛っていた魔物というのが、
 
「げっげっげー!
 オレ様は人間の絶望を食らうのが大好きなんだずぇー!!
 中でもこいつの絶望は極上モンだ、簡単に成仏してもらっちゃ困るずぇー!!」

 
 
っていうノリの三下感バツグンのやつで、
お前イマドキ珍しいくらいまっすぐな奴やなって思うくらい清々しい小物であった。
自分も何らかの口上を述べる機会を得たときには、
ヘタな三下感が出てしまわないように気を付けたいと思う。

『ドラゴンクエスト』は、人生の色んな大事なことを教えてくれるなあ……(そんな教訓は含まれていない)。
……親父よ、お前もこんな奴に16年もエエようにやられてんなや。
 
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それにしても謎なのはウルノーガさんの出自である。
あのタイミングで魔物の大群をけしかけられるというのが一体、
魔物サイドでどういう立場や地位にある人なのか?
そもそも元から魔王であったのか、命の大樹の力を手にして魔王となったのか? ではそれ以前は?
というのが、大変気になるところである。この先明らかになるのであろうか。

  ところでこの回想エピソードの冒頭で、
  大国のエラい人4人が集まって、ユグノアさんちの生まれたばかりの子供をとりあげ
  「この子を生かすか、殺すか」
  「コイツのせいで闇の勢力が強くなるから殺した方が良い」
  なんて話を、まじめ腐ってするシーンがあるのだが、
  結果的に「殺す説」はユグノア王の心を試すための意地悪なぞなぞで、
  「お前らウチの子舐めてんのか、勇者としての落とし前キッチリつけさせたるわい」
  と啖呵を切ったユグノア王に、皆でよってたかって「よく言った、俺たちは信じてた」
  っていう茶番だったのだが。
  「勇者が清濁両面の可能性を持つ地雷である」というのもまた、偽らざる真実だった筈である。
  それでも人間なので人間を信じようとする姿は、
  ロジックというより生き物としての本能の方なんだろうなということが窺えて
  妙に感心してしまった。

  ユグノア王は4人の中では一番若かったようだし、且つ婿養子でもあるので、
  王族としての覚悟のほどを見ておきたかったという、
  4人の王の王様らしいアタマもあったのであろうが。

  なんていうか、
  「あー、人間ってきっと、なんだかんだ理屈をつけても、
   最後には(同族として)ヒトを信じてしまうんだろうな」
  と、いう感心の仕方を。
  アレだよ、武田鉄矢の、

   ♪ それでもー 人しかー 愛ーせなーいー
 
    ってやつよ。
 
 
  ▼海援隊 人として
  


  王妃が殺されるところと、
  マルティナが赤ん坊の勇者イカスを川に捨てる(人聞きが悪い)ところは描かれなかったな。



■グレイグさんの苦悩と、贖罪の重さ

このエピソードでヒドイ描かれ方をするのは、誰あろう、紫オールバックことグレイグさんである。
デ王(=ウルノーガさん)がユグノア王をブッ刺した現場に居合わせたのに、
「急にユグノア王が襲ってきたので殺しちゃった」というデ王の言葉をスポコンと信じて
「ほなしゃあないですね」と、そのまま放置してしまった。
……これは、この映像をその場で共有していたグレイグさんにはたいへんな黒歴史、
出来れば他のメンツと一緒には見たくなかったと思います。
 
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キッツイでーコレ。見ながら絶対
「うわー、アレ俺やん。
 俺、めっちゃアホですやん。
 このあと16年、俺あのお化けにハイハイ言うてついてきたん? うわー。ないわーw」

って思っていたに違ない。
グレイグさんは、主人公たちと一緒に旅をするのは正直キツかったと思う。
しかし寧ろ、それでもそれも贖罪と受け止めて魔王打倒の旅を全うしようとする姿は、
その分胸を打つものがある。大人として大変立派な姿である。

にしても、父の仇であるデ王を許し、
仇同然のグレイグを許してともに旅をする本作の主人公、勇者イカスは、
シリーズ屈指の聖人であるな。さすが俺。
グレイグさんくらい生真面目な人であったら、
旅の途中で主人公に殺されても仕方ない、くらいに思っていることだろう。



■勇者の紋章が返ってきたのはいいけれど。

マそんなこんながあって、
16年前の自分に何が起こったのかを知り、父の無念を晴らしたことがキッカケで、
一体どんな因果関係があるのか知らんが主人公の手に勇者の紋章の力が返ってきた。

……のだが。

「勇者」のスキルがすっかり消えてるー!!
なんでじゃあ! 俺、デイン覚えてたやんけ!
なんでまた取り直さなアカンんねん!
スキルポイントはその分返金されていたんだろうか……? なんかモヤモヤするずら。
あと返金言うな。



■2度目のグロッタの街にて、マルティナが帰ってくる。

次にグロッタの街へ向かった理由はなぜだったか……誰かに何か言われたのだったか?
とりあえず近くなので立ち寄ってみたところ、魔物が取り仕切るカジノの町に作り変えられていた。
町なかは魔物だらけで、人間は建物の中に身を潜めているようである。それで無事で済むのか?
どうやらこの町、ジャコラさんのご同僚である六軍魔将軍とかいうののうちのお一人が
経営してるらしい。経営?

  この六軍魔将軍だか六軍王だかって名前も、イキナリ魔物の側から聞かされただけで、
  えっ急に何言いだすの、って思うよねえ。ビックリする。
  少年マンガ的お約束だから、いきなり勝手にやってもいいって感覚なのかなあ。
  て言うか、魔物の側がそんな風に組織立たれると、小物感が増すだけなのでやめた方がいいと思う。
  「誰かからもらった役職」の上で威張ってるバイオレンスなんて、誰が認めるよって話ですよ。
  バイオレンスはバイオレンスらしく、カオスのコロニーの中から自然発生的に生まれてこいって話です。

この町でのイベントは、マルティナがパーティに復帰するそれなりに大事なエピソードである
……ハズなのだが、なんかもう、取ってつけた様な軽さであった。
バトルも苦戦した覚えがない(それはお前の寄り道レベルアップのせいだ)。

町は、魔物のためのカジノに作り変えられ人間が排斥されていて、
その町のカジノでバカ勝ちしてVIPコーナーへ迎えられ、
案の定出てきたボスをぶっちめる展開なのだが、
ボス戦の前段で、魔物に捕らわれてデビル化したバニーマルティナさんとバトルする羽目になる。
まあそこも別段工夫も要らず普通に戦えばいいんだけど。
やっつけると、マルティナさん普通にパーティ復帰。軽い。チョロい。
マルティナさん復帰ー。ハイ次行こー。

しかしあとでマルティナさんに話を聞くと、
「敵に捕まっていいようにされるなんて、屈辱だわ」
とか、こう……ワリと色っぽいカンジのことを言っていたので、
案外イロイロされてしまったんではないだろうか!
寧ろイロイロされていて欲しい!! と、PC98世代のオッサンとしては
想像とかを膨らませてしまうのだが、マそれはいいでしょう。

あと、マルティナさんは、捕まっていたときの名残で
「いつでもデビル化できる」という特技を身に付けておられたが……
え、それだいじょうぶな奴? 
ちょっと聞いたカンジでは特技のくくりでは収まらへん、ご病気レベルの話やと思うんですけど。
ホンマに大丈夫???(心配)
体の中に、なんかアカンもんが残ってはるんと違いますか……?



■マルティナの人生、そしてロウについて思いを馳せる

前々から少し気になっていたのだが、マルティナさんの扱いって、
主人公やグレイグ、カミュ、セー・ベロ姉妹などに比べると、随分軽い気がいたします。
背負った物は決して軽くないハズ……どころか、全然重たいと思うんですよ。

年齢ヒトケタ代で親とはぐれ、
再会した親には、「偽物である、悪魔の子の仲間だ」などと言いはねられて
それから16年間も、親をおかしくした仇敵を求めて世界を彷徨う羽目になったんですよ?
……重い。
親に見放され、人生のいちばん良い時期を放浪の旅路に身を寄せなければならなかった人生は、
本来歩むはずだった王族の娘としてのそれと比べると……ちょっと、質が違い過ぎる。

  マ「こういうものなんだ」とはなから思っていればそのような人生に疑問もないでしょうし、
  そうして暮らしている人も多い世界でしょうから……「普通」といえば普通なのでしょう。

パーソナリティの明るいロウとペアにされることで随分軽量化されているけど、
この二人のしょってるモノは、描かれ方がなぜか随分軽めに抑えられているんですよね。
マしんど過ぎるという判断なのだろうとは思うし、ここでじくじくドロドロしてしまうとそれこそ
『ファイナルナントカー』とか『テイルズオブナントカカントカ』になってしまうので
いいんだけども。
実はこの人たち重たいんですよ、とか、
彼らの16年間の、殊にまだマルティナが幼かった時分の、二人の旅路でのエピソードなんかを
どこかで見る機会があると嬉しい。

ロウと一緒だったことが、きっとマルティナにとって人生の大きな救いであったのだろうし、
また短い時間とはいえ王族として育てられたことも、
彼女の旅路を支えた一つの大きな柱であったりしたのだろう。
誇りだとか、人の上に立つものとしての、ワンランク上の人としての在り方を知ってるかどうかってことですよね。
こういうとき、「誇り」って大事だと思う。

きっとロウも、途中でマルティナを「普通に」させてやろうと思ったりしたであろうし。
それでも二人で諦めずにやってきたってのは、ちょっとすごい。
16年だよ……?
主人公・勇者イカスが戦える年齢になることを信じて待っていたのかもしれんなあ。
 
彼らの心根を支えた物は、果たして
「ウルノーガさんの様な悪をのさばらせてはいけない、世界を守らねばならない」とする正義の心であったのか、
「自分から全てを奪ったウルノーガさんが許せない」という、怨念、恨みの心であったのか、
そこも気になるところではある。
 
ていうか、歪んだ感情に囚われることも一度や二度じゃなかったろうに、
その中で小さな子供をつれて旅を続け、その子がゆがまないように育て上げたロウが
やっぱりすごいよ。すごいジジイだ。オマエが勇者だよ。
まあまっすぐなマルティナがいたことで救われたことも、きっとあったんだろうけどな。
閑話休題。



……えー、ちょっとまた、長いな。
一旦切るか。
 
 
 

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2017年12月17日 (日)

■過ぎ去りし時を求め日記~『ドラクエXI』プレイ記録016:寄り道おじさん、終盤の展開を先取りする -更新第1186回-

寝不足のアラフォーが血まなこになって世界を救う、
『ドラゴンクエストXI~過ぎ去りし時を求めて~』プレイ日記。
命の大樹崩壊後、書けていなかった日記を超速で追いついていく。

前回は、
 命の大樹崩壊
   ↓
 最後の砦防衛、グレイグさん参戦
   ↓
 デ王の言いつけを無視してブラチャオ村。難儀解決、シルビア=ゴリアテさん復帰
   ↓
 ソルティコ。シルビアの実家訪問。
   ↓
 メダ女。新展開特になし
   ↓
 ドゥルダ郷。ロウさん復帰、新必殺ワザ・『覇王斬』体得! 名前がダサい!
   ↓
 次はバンデルフォン方面!

……というところまで。
マ今回もバンデルフォンまで行かないんですけど。
今回は、

 船で寄り道、ダーハルーネ。
   ↓
 そのまま陸路でサマディー。
   ↓
 さらに陸路でホムスピ火山方面、ホムラ。
   ↓
 外海へ出る。あの人と再会! しかし……
   ↓
 外洋漫遊

という辺りまで。嗚呼、はるかなるバンデルフォン。


  ※尚、12月12日現在の状況は、プレイ時間109時間、レベルは71。
   ケトスを入手して、空に浮いた島へ行け! と言われてるけど、
   世界レベルで超寄り道+クエスト消化中。



■世界崩壊後のダーハルーネでは

特になにごとも起こらなかった。
海底を追われた魚人が数人、陸に上がって来て騒ぎになっていたくらいだ。
彼らからヒントめいた話も聞いた気がするが、あまり重要ではなかったように思う。
 
 
 
■世界崩壊後のサマディーでは
 
そこからサマディーへは陸路で遡ったのだったと思う。2Dモードにすると進行が早くて助かる。
が、敵との遭遇率が高すぎる気はする……。もう少しバランスよく出来んのかなあ。
マップの広さを1.5倍くらいにして、敵との遭遇率を2/3くらいにしたらいいような気がするんだが。

サマディーでは、「勇者の星が落ちてくる」というワケの分からない話を聞かされることからイベントが始まった。
「勇者の星」? 全然知らない単語だ……。もう少しうまく伏線を張れないものか。
ここまでにその単語、出てきてないよねえ?
前にサマディーを訪れたとき、そんな話あったっけ???
 
Atrdsc_0530
 

勇者の星は空にあって、それが少しずつ落下してきている、
地面に落っこちたら大変だ! 破滅だ!
……って世間の皆さんが騒いでいる、という展開なのだが……

如何せん、3DS版では空を見上げることが出来ないので!
勇者の星がどんなものなのかも見えないし、どれだけ差し迫った状況なのかも全然把握出来ないのであった!
スクウェア・エニックスさん!もう少ししっかり作って下さい!

……!?
も、もしかして、空を飛ぶ乗り物を手に入れてからこのイベントを起こせば
(というか空飛べるようになるまでこのイベントを残しておけば)、
勇者の星の恐ろしさをこの目で見ることが出来たのか!!?!  ← 今気付いた

うおおおおーーーーーーーーーーーーッッッッ!!!!
寄り道が完全にワザワイしたァーーーーーーッ!!!


……とまあ激しく後悔するのはあとにして、イベント自体は至って普通の展開。
王様に会いに行くとあのトンチキ王子が出張って来て、
落ちてくる勇者の星の観測・調査に行くと自分から買って出た。
「なるほどあの腰抜けトンチキプリンスも少しはマシになってきたと見える」、
と、周りの皆は言う。そういうものか。王族ってのも大変だな。

向かった先は、以前のイベントで大サソリと戦ったエリアのさらに奥。
遺跡みたいなものがあったけど何も起こらなかった場所だ。そういやそんな場所もあったな。
トンチキ王子は遺跡で大の字になって空を見上げ、
「勇者の星をこんな風に間近で見上げられることなんかないよ」と、大物ぶりをアピールである。
ウーン、キミそれは、望ましい成長か? まエエけども。

デそこまで行ったのだけども、落ちてくる真っ赤な球体を、
横から飛び出してきたウルノーガさんと思しき影がぶった切ってしまい、
「これで良し」みたいなコトを言って消えてしまった。
魔王の剣を持っていたので多分あれはウルノーガさんだと思う。
ムウ、思わせぶりなイベントめ。何はともあれ、これでどうやら目先の危機は去ったと見える。
そもそも勇者の星とはなんなんだ。
トンチキ王子Mk-Ⅱ(バージョンアップ版)は、その様子を見ていたのだったかどうか、
ご満悦で意気揚々とお城へ戻って行かれた。
マお前が満足ならそれでいいんだけどさ。
 
Atrdsc_0529
 

サマディーでは、そんな緊急事態の最中でも競馬はまだやっていたのでついでにひとっ走りしといた。
あとどうでもいいけど、この地域はザコ的が強い。
どうでもいいけど、この辺までくると雑魚的がやたら強い。
ギガンテスやら、灼熱の天馬やら、
自分らのレベルはちょっと高すぎるハズだが、それでも苦戦とまではいかないまでも
ワリといい勝負、くらいはあるようだ。
明らかにかなり終盤に訪れるべき場所であるご様子。
全部のメンバーが揃ったくらいに訪れる場所なのであろう。
先ほどのイベントでも、魔王ウルノーガさんの影まで見え隠れしたし、
裏ボスとして名高い「ニズゼルファ」なんて単語も垣間見える始末。

装備の性能も上げていきたいところで、武器屋にも強めの武器が足されているが……
こっから先に訪れる町でまだ良いモノが売られていそうだからここはまだ抑えて行こう。
今の武器で不自由しているわけではないしな。
その辺の武器供給バランスも、あんまりよくないんだよね
あとで書くけど。



■世界崩壊後のホムラの里にて

そこからさらに東へ陸路で遡り、懐かしのホムラの里へ辿り着いた。
ここは、セーニャ・ベロニカ姉妹と出会った村だ。
もしかしたら二人もここへ戻っているかも知れない……
そんな、頼りない手がかりに藁をも掴む思いですがって来てみたが……。
うそ。なんとなく寄り道しちゃっただけです。なんでウソつくんだ。

ここはまた、随分深刻にやられていらっしゃった。
なんか詳しい経緯はわすれちゃったな。ワリとややこしい話だった気がする。

火山に化け物が出るようになったけど? その化け物の正体は実は村の子供で?
その子がそんなことをした理由は、「生贄に選ばれた母親を山中にかくまっているから」で?
母親は村のシャーマンおばさんに、火の神の生贄として選ばれた?
だったかな。

デ、なんで生贄制度なんか始めたんかといえば、
村のシャーマンおばさんの息子がかつて火山の人食い火竜をやっつけたことになってたけど、
そのときに息子は火竜の呪いを受けて自分が火竜になっちゃって、
シャーマンおばさんはそれをいままでかくまっていて、
火竜は火竜だけど息子だから殺すに殺せず、食べ物に窮して生贄を出すようになった、
だったと思う。

まあその火竜も、2回やっつけてやったけどな!! ← おおいばり
そこそこ苦戦した気がするが、まあ深刻に勝てない相手ではなかった。
 
Atrdsc_0533
 

シャーマンおばさんは最後までそのことを隠し通そうとしたけど、
結局里まで下りてきちゃった火竜を前に自分が食べられることを選んで、
それを勇者一行がやっつける、という流れでした。
最期には息子氏の霊的な物も登場して、「母によろしく」みたいなコト言ってたけど
お前の腹ン中だよ(とは言えなかったが)。

……とまあ、やっつけはしたんですが、この時点では特に他のイベントはナシ。
村の難儀を解決しただけだった。



■外洋へ出る

サテ、いよいよ寄り道できる先も限られてきたので……!!
外海へ出ましょう。  ← あくまでもバンデルフォンへは向かわない構え


そうして向かった白の入江付近で、記憶喪失のカミュを拾う。
外海に出た途端ムービーが流れたので何が始まるのかと思えば……船内に不審者が。
船倉から物音を聞いたオイサンが様子を見に行ってみると、
なんとそこには……食べ物をあさっているカミュの姿が!
なんだよーカミュ、戻ってたんなら声かけろよー。
どしたの、お腹減っちゃった? だめだよー挨拶もなしにつまみ食いしてちゃー。
……お前そんなに食いしん坊だったっけw? 梨穂子? 国木田花丸でもうつっちゃったずら?

などと和やかな気分でいたら、どうやらカミュさん、
何らかのショックで記憶を喪失していらしゃるご様子。
えええええ。そ、そんなばかな!

……っていう展開だったのだが、実はオイサン、
このシーンを見た直後に寝オチしてしまい、
次に目が覚めたときには3DSの電池が切れてしまっておった。
立ち上げ直しても、イベント以前の教会から……。
というワケで、
 
 「カ、カミュが記憶喪失に!? そんなばかなうわあああああああ!!!」
 
  がばっ!
 
 「……? な、なんだ夢か。脅かしやがる……」

 
みたいな気持ちだった。
マ実際は、2回目も記憶喪失でパーティに返ってきたんですけど(当たり前だ)。
早く元に戻してあげたい。
スキルパネルが全部なくなっていて使いモンにならん。
もちろんあとで記憶は回復するんだけど、記憶を喪失した経緯は語られなかったな……。



■外海をさまよう~漁村~クレイモランに入れない

外界もそこそこフラフラしてみたけれども、大きな発見やイベントは無かった。
クレイモランに近付く入り江の辺りに、海の底から金色の山が突き出ていて近付くことが出来ず、
キナイさんのいたナギムナーにも立ち寄ってみたが、
海が荒れて漁にならないとか、そんな話を聞かされたくらいだった。
「赤い光が近付いてきて、海が急に荒れて大変なメに遭った。内海では気を付けろ」
と言われたが、マなんかイベントが起こるのであろう(冷静)。

海、とくに北部ではクラーゴンがしょっちゅうでてきて鬱陶しい。
弱くもないのにそんなに稼ぎにもならないし面白味もないという、面倒なだけの相手だ。
マーメイドハープを失ってしまったようで、光の柱に近寄っても何もできなかった。

命の大樹でウルノーガさんにやられたとき、
何を失って何が残っているのかがちゃんとは分かってないんじゃよね。



■具体的なイベントではないが。

船で外洋を巡っていると時折、視界の彼方の命の大樹があった辺りの空に、
赤黒い雲が渦を巻いているのが見える。
3DS版では、2Dモードはいわずもがな、3Dモードでも上下を見上げることは出来ないので
ハッキリとは見られないが、禍々しい、人心をそぞろにさせるには十分すぎる恐ろしさだ。
また、ときどき空に浮かんでいる島の様なものも見えたりするが、
こちらもちゃんとは捉えられないのでなんなのかはようワカラン。
なんで上下見渡せないんだろう……町の中とかでも結構不便するし、
眺めの良い場所などでは大変不自由に感じる。

これ以上外洋を巡っていても何も起こりそうになかったので、
いよいよ本来の目的地であるバンデルフォン地方、ネルセンの宿に向かうことにする。
クソッ……他に寄り道の先はないのか!! ← 寄り道へのただならぬ情熱
他のメンバーもそろそろイラついている気がする。



●○● 今回の苦言 ●○●

■2Dモードでの、印象としてのエンカウント率の高さ


3DS版の2Dモードでプレイしていると、3Dモードに比べ演出もあっさりしているし、
町の構造もよりシンプルに抑えられているため、大変スムーズに進む。
聞くところによるとPS4版は3DS版に輪をかけて世界や町が広いため、ものすごい時間がかかるらしい。

ところが2Dモードの欠点として、エンカウント率がすごく高い(様に感じる)というのがある。
いかんせん、ワールドマップが狭いのである。
且つ、モンスターとのバトルも3DモードやPS4版のようなシンボルエンカウントではなく
ランダムエンカウントなので、自分でエンカウントをコントロールできない。
勢い、適正なレベルになるようにバランスを調整するとなると、ちょっと歩くとエンカウント、
というバランスにならざるを得なかったのであろう。
事情はわかる。わかるが……それだったらワールドマップのイベントとイベントの間は、
もうちょっと距離が開くように広げても良かったんではないだろうか、と思う。
3Dモードは3Dモードで、
「世界全体は、エリアごとに分断されているせいで狭く感じるが、各エリアは冗長でだだっ広く感じる」
というジレンマを抱えている……
どこかに、このジレンマを解決するゲームはないものだろうか?
まだあんまり手を付けられていないけど、『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』は
かなりイイ線言ってるように感じたが、あれはアクションRPGだしなあ。



■伏線張りのまずさ?

これに関しては自分が寄り道ばっかりで変な順番でプレイしている可能性があるから
一概にゲーム側が悪いとも言い難いのかもしれないが……。
今回、「え? 急に何の話???」となる出来事がたまにある。
「勇者の星」の一件はその代表だし、
このあと出てくるケトス(空を移動する手段)入手の段階でも、
ロウか誰かがいきなり「神の乗り物が~」とか言い出して、
「え? ここまでにそんな話出てきてたっけ???」となるなどした。
ここまで結構な時間や場面が十分あったのに、その辺の内容をちりばめたり仄めかしたり
してこなかったのはなんでなんだろう?
正直、ちょっと『ドラクエ』らしくないな、と思っている。



■武器の供給サイクル・タイミングの良くなさ

これは、上の「マップが狭い」ハナシと連動するところもあるのだけど。
マップが狭い・展開が早いと、次の街が近くなる。
そうすると、新しい町についてもなんとなく「どうせまた、すぐ次の町だ」と思えてしまうところがあり、
武器の買い替えが見えてくる。
となると、今の町で武器を買ってもすぐに無駄になるんじゃないか? という心理が働いて、
オイソレと新しい武器に手を出せなくなるんですよね……。
マお金に不自由するバランスではないのでイイっちゃイイんだけど
(オイサンはワリと早い段階で10万、20万の預金が出来てしまった)、
心理的にはあまり楽しめない。
くわえて今回は錬金要素もあるため、町の武器屋で新しい武器を見かけても、
「町を回れば、或はイベントを進めれば、その武器を作るレシピが手に入るかも?」
という心理も働いてくる。
錬金であれば、成功したら売っている物より性能の高い武器を作り出せもするから
その傾向は尚のこと加速する。
その辺の心理をうまく回避する武器の供給サイクルを考えなければならないと思うぞ。
自分が貧乏性なだけだろうか?
 
 
 
マそんな感じで、また次回。
 
 
 

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2017年12月16日 (土)

■過ぎ去りし時を求め日記~『ドラクエXI』プレイ記録015:よりみちおじさん覇王斬を身に着ける -更新第1185回-

えらく間が空いてしまった。
 
寄り道しか取り柄のない(?)アラフォーが
末世救済に挑む、『ドラゴンクエストXI~過ぎ去りし時を求めて~』プレイ日記。
命の大樹崩壊後、書けていなかった日記を超速で追いついていく。

前回の日記終了時点でレベルは50で、
この日記の中ではその続きからなので無論50からなのだが、
実際オイサン自身が今プレイしているレベルは71(!)である。
プレイ時間も100時間を超えて、前回から色々なことが起こりあり過ぎたので簡単に書く。


▼前回は……
命の大樹がウルノーガさんの手によって崩壊したあとの世界で、一人になった勇者イカスが、
「最後の砦」と名を変えたイシの村でグレイグさんとデ王(デルカダール王)と再会し、
デ城に巣食っていた魔物を倒して(あと、すっかり魔物ヅラになったホメロスさんともちょっぴり再会し)、
デ王の命により、本格的に世界救済の旅に出る……運びになったところから。


▼グレイグさんと二人で最後の砦を出発。
デ王には
「勇者ゆかりの土地であるドゥルダ郷へ向かえ。
 そのためにはナプガーナ密林を抜けてドゥーランダ山を登れ」
と言われていたけど、その言いつけを半分だけ守り
ナプガーナ密林を抜けてメダチャット地方へ。
前は海の底経由じゃないと来られなかったけど、世界崩壊の影響で陸路が出来ていた。
 

▼メダ女は一先ず置いといて、ブチャラオ村へ向かう。
その途中で、イケメンだけを集めて派手な格好をしアホみたいなパレードをやらかしている
シルビアと再会。
オネエ野郎どもを大勢引き連れて、世の難儀を解決し、
世界を明るくするパレードの最中なのだとか。
相変わらずで安心する。
 
Atrdsc_0419
 
  

▼シルビア&野郎パレードを引き連れてブチャラオ村へ到着。
するとブチャラオ村さん、またしこたまやられていた。やられるのうまいな。バカの村なのか?(失礼)
魔物に女子供を連れ去られてしまったのだとか。しゃあねえな。
オイサン、グレイグ、シルビア三人で、海辺の洞穴へ向かう。前に寄り道した時何にもなかったあそこだ。
 

▼洞穴に向かう途中で一人の男の子に出会った。
彼はブチャラオの住人で、魔物が襲ってきて、父親が一番大事なものは何か?と問われたときに、
自分ではなく「死んだ母親のペンダント」だと言ったことでショックを受けて
村から逃げ出したのだという。なんだお前。ナイーブか? ナイーブなのか?
しかしなるほど、この話のオチが大体見えたぞ。 ← いやなオッサン
 

▼このボスさんは、大変陰湿な上ケチくさかった。
村を襲ったときは、ご丁寧に村人に一番大事なモノは何かを尋ね、それを奪って行ったのだとか。
なかなかだな。
そうして奪ったものをどうしていたかというと、洞穴にしまいこんでいただけだった。
なんだよ。魔王の手の者かと思ったが、野生動物が悪さしてるの大差ない。
 
Atrdsc_0414
 
 
しかしこのトカゲ、バトルが始まる前から問答無用でマホトーンをかけてくるという
大変ずるい&賢い奴だった。そんなんありかよw
しかしオイサン一行は無暗に鍛えているのでその程度の小細工は体力差で押し切ってしまう。
全員、「回復魔法が必要になる前に叩き殺してやる!!」という勢いで殴り掛かった。
多分、魔物よりも怖かったと思う。
途中でマホトーンの効果は切れたが、結局回復しないでなぐり殺してしまった。バイオレンス。
このバトルで覚えたのは、「あ、マホトーンて時間で解除されるのか」ということだった。
知らなんだ。

▼そうして村の難儀を解決し終えると、
シルビアは本格的にパーティに復帰してくれるという。
お前……それはエエけど、そのぞろぞろ引き連れたホm……否、オネエブラザーズどうすんねん。
というと「ソルティコに預かってくれる当てがある」という。
ああ、お前の実家な。
 
 
▼というワケで、次の目的地はソルティコ。
シルビアの親父さんは大層おっかない方なのだそう。
あとシルビアは、実家の親父さんの元で修行していた時分はグレイグさんと同僚だったらしい。
当時の名前はゴリアテ。
それがサーカスに感化されて、自分なりの騎士道を見つけるため、
親父を振り切って家を飛び出し、旅に出たのだという。
ムムッ、ただのオカマヤロウが、純真な熊本出身の女子高生に見えてきましたよ!
お父ちゃん、見つけたよ! 私の騎士道!
お姉ちゃん、見つけたよ! 私の戦車道!

 \アイジャスビマイウィーン♪/

シルビアがゴリアテだったと知ったグレイグさん、超ビックリ。
まあ、高校んとき剣道部でゴリゴリやりあってたマブダチが、
オトナになって再会してみたら
にゃんたま取っちゃった挙句
ホモ同人描いてた

みたいな気分だろうからな。たとえ方。
  
Atrdsc_0416
  
 
▼あと、シルビアは自分たちの「世間の厄介ごとを解決して回る」行進のことを
「世助けのパレード」と呼んでたけれど、「世助け」って言葉はないよな。
「世直し」と「人助け」を合わせた物だろうけどさ。
ちょっと違和感があったことはメモしておく。
 
 
▼それからな、シルビアな! お前のそのパレード衣装な!
すっごい邪魔だから! 視界さえぎるから!
3Dモードだとただでさえ視界が広くないのに、その格好で街歩かれるともう、邪魔以外の何物でもないから!
こうだから!
 
Atrdsc_0411
前が見えない。邪魔w 堀井雄二も分かっていて
「堀井さん、これどうします?」「らしくていいじゃないw」
などというスタッフとの会話があったであろうことは想像に難くない。

 

▼途中、ついでにメダ女に立ち寄り。
ここは特に変わりなかったが、クエストが大量に発生した。コレ面白いな。後述。
 

▼ソルティコに到着。
最後の砦やブチャラオのように特定の差し迫った問題を抱えているわけではないようだが、
やはり様子は暗い。
さっさとゴリアテを実家につれていこう。
パレードの連中が町を賑やかして何やら楽しそうだ。こいつら才能ある。
 

▼ひと悶着あったが、シルビア=ゴリアテ、久々に父親と再会。
親父さんはなんか体を傷めているらしいが、それでも主人公組の誰よりも強そうだ。
ゴリビアは、飛び出したことを父にガツンガツンに怒られるものだとばかり思っていたようだが、
父の方はサッパリしたもんで。
「そんでどうした! お前の騎士道ってのは見つかったのか!!」
だってさ。イヤー、親父さんってのはやっぱ、大したもんだね。
あのゴリビアが借りてきたホモみたいだもんな(借りてくんな)
 
Atrdsc_0418
 
 
親父さんは、ゴリビアの不在中アホたれパレードのメンバーを預かることも、
自分がその中心となって率いていくことも(騙されて)快諾してくれ、
ゴリビアさん、本格的に戦列復帰です。これで百人力だぜ!
なぜかゴリビアさんへの信頼が厚いオイサン。

しかしこの、ゴリビアが親父さんにほおずりするシーン、PS4だとどんな感じなんだろう?
3DSだとキャラモデルの頭身が低いから微笑ましいんだけど、
PS4のリアル頭身でやられると若干引くような気がする……。


▼サテ。問題は次どこへ向かうかです。
おとなしくドゥルダに向かえよ。
イヤです(なんでだ)。
いやー、しかし楽しいな、この感じ。
「次はどこにいこうか?」って、昨今のRPGじゃなかなか迷ったり選んだりできませんもんね!
やっぱり世界が崩壊してからの方が、シナリオが断然『ドラクエ』らしくなってきた。
前置きが長いよ!

ソルティコ周りをぶらぶらしていると、町の南岸に船が停まっているのを見つけた。
アリスちゃんも無事だ、良かった! ← 大ファンか
しかし船の方はまだダメージがあって動けないらしいので、海を渡るのは難しそうだ……。
仕方ない、ここはおとなしくドゥルダへ向かうとしよう。(チッ


▼ドゥーランダ山からドゥルダ郷へ。
……正直、道中のことをあまり覚えていない。ほとんど苦労した覚えがないな。
えらく短く親切な山登りだった様な気がする。
途中途中、例の「モンスターの乗り物を奪って進む」ギミックがあった気がするが、
例によって大して面白くない。コレ明らかに要らんやろ……。


▼ドゥルダは宗教施設。
クリリンみたいなちびっ子がここを仕切っているらしい。
ちょっと前までは鬼の様なキリッキリで目鼻立ちパッキパキの怖いオバサンがやりまくりだった(表現)ようだが、
命の大樹が落ちたどさくさでお亡くなりになり、ちびっ子が跡目を継いだのだという。
お前、そこはクリリンじゃなくて幼女だろ……。分かってねえ、雄二分かってねえよ。
それはともかく、何やら先客があって、その者は僧侶たちの制止も振り切って
山の頂上へ向かってしまったのだという。
ここから先の山頂までにはなかなかグレイトな魔物が巣食っているということで
命が危ないので助けに行ってほしい、とかいきなり言われる。
マいいけどさ。

しかしこのドゥルダという里というか、その文化というか、
ロトゼタシアに広まるラムダと二大勢力の宗派というワリには
ここまで全然その話を聞かなかったな。
もう少しその辺、なんかあっても良かったんじゃないの?


▼普通に考えれば、その先客はウチらのツレの誰かだろう。
ここがモンクたちの集う場所ということを考えればロウかマルティナ。
モンクという職業的な色合いから考えるとマルティナであろう。


▼と思って山頂まで行ったら、ロウが即身仏みたいになっていた。
ロウかー。マいいけど。在り難いけど。いま回復方面が手薄だからな。
ロウは、極寒の岩の祠で座禅を組んでミイラ化しているが、まだ生きてるらしい。
詳しくは憶えてないけど、
「まだ意識はある、これは冥府で修業をするドゥルダの修行の一つだ、
 戻れなくなる前にお前も行って連れ戻して来い」
みたいなことを言われたのであったか、ともあれ自分もそれに付き合うことになった。
えー。


▼クリリンの導きに従って冥府につっこんでいくと……
カリン塔のてっぺんみたいなところにロウがいて、
ワンレンキリッキリで目鼻立ちパッキパキの、化粧厚めの怖いオバサンと戦っていた。
どうやらあれが先代の教祖様であるらしい。ロウとは師弟関係のようである。ロウが弟子。
なれそめは忘れてしまった。


▼ともあれロウは師匠の下で、
魔王打倒のための奥義を習得しにここへきたという。
覚悟の違う爺さんだ……とても真似できない……。
 
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だってサ、あのトシになってだよ?
「自分の子どもと滅んだ王国の仇を討つために、死んだ師匠を追いかけて
 嘘かホントかも分からない、帰って来られるかも分からない
 冥府までやって来て魔王をぶっちめるための技を身に付けよう」
とか、思いつかないし、思いついてもやろうと思えんよ……すげえなあ。


▼それでシルビアのときも驚いたけど。
ウチのパーティのメンツは、中心人物であるはずの勇者を失って、
あれだけのメに遭ったにも関わらず、
この数か月のうちにそれぞれがちゃんとそれぞれの目的を持って
それぞれの向かう方向へ動き出していて、さらにそれなりの成果を上げていた、
という展開が用意されていたことに、とても驚いた。

これがアナタ、『ファイナルナントカー』だったり、
『テイルズオブナントカカントカ』だったらこうはいかないですよ。
どいつもこいつもメソメソメソメソ、やられたその場から一歩も動かず、
「もういやだ! ダメに決まってるんだあああああああ!!」
とか言っちゃうに違いない(偏見)。


▼などと感心していると。
ロウのお師匠さんはオイサンにも修業をおススメしてきました。
ははーん、サテはお前、ただのドSやな?
ロウの会得した必殺技とペアになるやつで、合体技になるから覚えて帰れと言う。
まあエエけど。 ← 流されやすいタイプ
 
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ロウ爺ちゃんのお師匠、ニマさん。ぶっちゃけると好みのタイプです。
ブラッド・キャント・バトル。血は争えない。

 
 
そして! 身に付けた技の名は!!
 
 

覇王斬!!!
 
 
 
かっっっっこ悪ッッッ!!

師匠! ネーミングセンスゼロですね! そしてエフェクトも超ダサいですね!!
少年ジャンプとか読み過ぎじゃないっすか!!?
あんま使いたくないっす!! はやぶさ斬りでイイっす!

しかし、展開がホントに少年ジャンプ的、『ファイナルファタジー』になってきたなあ……。
正直、あんまり好きではない。心高ぶるものもない。


▼こうして、ロウも戦列に正式復帰。
ウム、なかなか戦える顔ぶれになってきたな。
あとは……戦力としては、セー・ベロ姉妹がいてくれればいい!
……待ちたまえ。マルティナとカミュは?
……あんまり使ってなかったしなあ。
しかし予感としては、セー・ベロ姉妹の復帰は最後であろう。次はカミュあたりだろうかなあ。


▼次の目的地は……ロウだったか誰かが、
「バンデルフォンの入り口、ネルセンの宿屋で、泊まった者が皆同じ夢を見る」
という噂を聞きつけてきた。
何かあるかも知れない、というのでそこへ向かうことが提案された。
……よしわかった。そこを避けて動けばいいんだな!?
船も使えるようになったので、バンデルフォンを避けとりあえず内海で近場からアクセスしてみる。


▼ここからは、結構な迷走を続けることになる。
船で手近なダーハルーネに行き、そこから陸路を辿ってサマディーへ至る。
サマディーではあのトンチキ王子も一枚かんでひと悶着あったがそれも解決し、
続いてその先、過去に辿ったのと丁度逆の順番で、火山の町・ホムラへと至った。
ホムラでももちろんひと悶着あった。



先はまだ長いので、日記(既に全然日記ではないけど)本編は次回に続く.

ちょっと面白いなーと思ったのは、世界崩壊後、クエストが同時多発的に大量発生したこと。
クエストシステム自体は大変鬱陶しくて好きではないが、
「世が乱れ、人々が己のチカラに無力感を感じている世の中だからこそ、
 何かにすがったり求めたり、なにげないけれども大事な何かに気付いたり、
 ということの表れとして頼まれごとが増えた」

と考えると、このタイミングで人々のちいさな願い・望みの数が増えることには大変な含蓄を感じる。
これはゲームシステム的な演出も当然のことながら、
堀井雄二なりの物語表現でもあり、彼が肌で感じてきた世界の真実の姿の一つなのだろうと思う。



●○● 苦言がいくつか ●○●


今回の文句は、主にバトル方面にむけて。

▼特技や呪文が増え過ぎて、世界観がなんかヘン。
新たに「覇王斬」なんていうヘンな技を増やす必要があったのだろうか、みたいなことである。
ギガスラッシュをここまで引っ張ればすんだのでは? と思う次第。
 
他にも、マルティナの「ヒップアタック」が妙に強いとか、
シルビアの「アモーレショット」ってなんなんだ! とか……
イヤ、いいんですよ、在るのは。
でも、アモーレショットがメラミと似たようなダメージ量って言われると、やっぱり
「シルビアは何を発射しているのか?」って気になるじゃないですか。
もしかして、せ……いやいや、落ち着け。
なんかね、インフレとスピードアップが酷いんだと思いますよ。
お話の展開・スケールに合わせて、数値や魔法の種類を増やす・拡大するんじゃなくて、
魔法の種類のスケールに合わせてお話を収める方向性で作った方が良いのでは?
話が長引いて、ダメージ量・HP・MPもインフレしたから、ベホイミとベホマの間にベホイムをいれるんじゃなく、
ホイミ・ベホイミ・ベホマしかない、そのスケールに合わせた物語とゲーム展開を考えるべきなのだと思う。


▼AIがバカになっている気がする。
「ガンガンいこうぜ」と「みんながんばれ」の差が見えない。
後続がやることのダメージを見据えて自分の消耗量を加減しつつ効率よく打って出る、
という姿勢が見えてこない。
結局、みんな俺が俺がのダメージと消耗量になっているように見えるのよね。
「いのちをだいじに」くらいにすると、ようやく攻撃の消耗を抑えようとしているようだ。
補助と攻撃をバランスよくは、なかなかやってくれないなあと思う。
賢くなってるのかねえ?


▼バトルのバランスがおかしい。
魔法使い系がMP消費主体で戦うのは致し方ないとして、
戦士職まで、MP消費技で戦うことが前提くらいのバランスになっているのはいかがなものか?
「バッチリがんばれ」で戦っててもキホン消費技で攻めるスタイルってことは、
そういうことですよね……?
戦士職はそういうこと気にしないでガンガンやれるのが、本来の魅力だと思う。
戦士職と魔法使い職の差が無くなって来ている。
戦士職でも複数攻撃がしたいなら、攻撃力で劣るというというディスアドバンテージを負って
ムチなりブーメランなりを使う、という文脈ではなかったのか。
戦士職でも火力はそのままに横軸攻撃をMP消費で補えてしまったら、
魔法使い職って補助系にしか存在意義が見いだせないように思うのだが……。
確かに便利だからそうしてしまうんだけど、



マそんな感じでヒトツ。


……そうそう、メダ女に立ち寄ったとき、先生が言っていた。
 
 
  「この災厄の中、もしも一人で泣いている女の子を見かけたら
                       この学園のことを教えてあげて下さい」……
 
 
……セーシェル!
言われてすぐにピンと来た、最後の砦の川辺で泣いていた女の子。
ルーラ一発で、ザ・寄り道オジサンにあるまじきまっしぐら具合で最後の砦へ飛んでゆき、
最奥部に辿り着くと、同じ場所で佇んでいたセーシェルにメダ女のことを教えた。
連れて行ってやれば良いようなものだが……
「私、そこへ行ってみる」と歩き出した彼女の小さな背中を見送るオイサンでした。
へっ、イイ女になるんだぜ?
行くだけでも相当大変だと思うけど、どうか無事でな。
 
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2017年11月16日 (木)

■過ぎ去りし時を求め日記~『ドラクエXI』プレイ記録014:ここにきて全開する堀井雄二節の破壊力 -更新第1176回-

 
聖なるアラフォーが人々の心に明日の光を取り戻す、
『ドラゴンクエストXI』プレイ日記。その14回目。


ウゴウゴルーガさんが魔王に就任し、生命の大樹が落っこちてから、
いよいよ『ドラクエ』らしくなってきた、という感覚がとても強い。

大きな盛り上がりの問題ではなく、堀井雄二のシナリオ芸・テキスト芸のキレが明らかに増した。
主にテキストの配置のされ方だと思うのだけど、
「そのひとことで人物とその周辺の空気が一気に表されるテキスト」が連発されるようになった。
期待感は高まる。

さて前回は、
デルカダール城内に巣食う、常闇を放つ魔物を倒して来い! と、最後の砦でデ王に言われたところまで。

  ※「デルカダール」が長い上に頻発するので、以下「デ」で統一します。
    デルカダール王  → デ王
    デルカダール城  → デ城
    デルカダール兵  → デ兵
    デルカダールの民 → デ民



■導きの教会~デ城の地下水道~デ城奪還

出発すると、フィールド移動はすっ飛ばされて「導きの教会」までトバされる。
実はこの教会のすぐ近くに今回の目的の、デ城に繋がる地下水路への入り口があるのだけども……
まあ、このオジサンは無視しますよねw
だって、他にも行けるところがあるんだもん。

  ところで「導きの教会」を、いつも「嘆きの教会」に空目してしまうのは老眼のせいかのう……。

ナプガーナ密林へ至る道があり、密林内部からはソルティコ方面へ行けたりもする。
そっち行こうとしたら紫オールバックの堅物に「待て、行ってはならん」って怒られたけど。
えー、ちょっとくらいいーじゃーん。行こーよー。

森の中の、以前お世話になった木こりの小屋の下の階層、サイクロプスが闊歩していた場所へも降りて行けるようになったが
これと言った発見はなかった。素材なんかは拾えたけど。
一応2Dモードでも辺りをさらってみてから、いよいよ本題の、デ城・地下水道へ。

地獄の鎧さんなんかが出現なさいますが、これと言った苦戦などはナシ。
ブラックドラゴンなどという大物ゲな方もおられましたが、こちらもドラゴン斬りの連発で苦も無く勝利。
やっつけるとなんか称号が貰えたけど、そんな大層なモンか?

階層を上がると、風景は地下水道から地下牢に変わり、ところどころに宝箱が見つかるようになる。
牢の一室には「カミュの掘った穴」なんてものが残っていた。そうか、ここは過去に来ているんだったな。
すっかり忘れていたぜ。

城の本丸に移ると中は荒れ果て、正面から2階に上がる階段も打ち壊されている。
上に上がる手立てを探していると、生命の大樹の根が見つかり、
そこからはグレイグさんとホメロスさんの若き日の(つっても今でもそこまでトシじゃないんだろうけど)ラヴい思い出が再生される。
どうやら、台所にデ王の間に繋がる秘密のルートが隠されているらしい。
デ王はかつてそこを使ってつまみ食いを働いていたというのである。

おっさん!!

アカン! アカンて! 秘密の通路を日常使いしてたらアカン! イザというときにばれる!
しょうもないおっさんやなあ……。
しかしそのデ王御用達秘密の抜け道、通称:つまみ食いロードで上階へ上がることが出来、ボス戦。

ホメロスさんが現れ、自らグレイグさんへのものすごいケチなコンプレックスを赤裸々に吐露してくれます。
恥ずかしい奴め。お前トシいくつや。
良かろう、その恥ずかしい思い出とともにあの世へ送り届けてやる!
……と思ったら、ホメロスさんはデビルウイングで飛び去ってしまい、
うしろからバカでかい骨の怪物が現れました。今夜のダンスの相手は、どうやら彼の様です。

いまいち『ドラクエ』っぽくない敵だなあ。

しかしこの御仁、そこそこ強かった。これまでで2番目の苦戦を強いられた。
まあ苦戦と言っても死人が出るワケでなく、
回復に手いっぱいで攻勢に回れないターンがいくつかあった、程度なのだが。
ルカナンにバイキルト、2回攻撃という、非常にシンプルな戦法押してくるパワー型。
マそれで押してこられるのは、こちらの味方がNPCのグレイグさんだけだからである
(命令可能ないつもの仲間がいたら、スカラや強化ステータスキャンセル技で無効化出来てしまう)。
レベルが50もあるオイサンでこれだけシンドイのだから、推奨レベルで来ていたらワリとギリギリなメに遭うのではなかろうか。

ともあれ、はやぶさ斬りとギガスラッシュ、グレイグさんからのスクルト援護で撃退。
やっつけた瞬間、昼でも暗く空を覆っていた「常闇」が晴れ去った。やったぜ。


■凱旋~新たなる旅立ちと、猜疑心と、友情・無常

戦いが終わって砦に戻ると、またしてもデ王が呼んでいるという。
デ兵士の一人が言うには、

「もう! 王様はすぐグレイグさん呼びつけて! グレイグさんも人が良すぎます、
 一回くらい断ってもいいんじゃないですか!?」

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だってさ。
これはワンパターンに対するシナリオライターの自虐か逃げ道に聞こえなくもないけど、なかなか良いセリフ。

しかし、デ王……。
グレイグさんが両手剣使いと知ってて、呼びつけてまでくれるゴホウビが盾って……
お前実は、グレイグさんキライなんとちがう?
あわよくば事故に見せかけて死なそうと、まだ思ってない? 大丈夫?
ウゴウゴルーガさんがまだちょっと体の中に残ってるのとちがう? ホンマに? 大丈夫??
そっかぁー……正気でコレなんやったら、多分デ王は、人心掌握がとっても不得手なタイプのフレンズなんだね……。

グレイグさんはデ王にどんな恩義があるのか、えらく忠義を尽くしている様だけど、
ちょっと付き合い方考えた方がエエかもワカランで。
ホメロスさんがああなってしもたんも、案外デ王の付き合い方に問題あったのかも……。
なんかちょっと、それっぽいこと言ってたしなあ……。

  って、冗談で書いてますけど、オチがホンマにそれやったらオモロイな。
  王様が人付き合いべたのユルユルで、それが原因で世界が転覆しました、っていう。

まあまあまあ、もらえる物はもらっておきましょう。
おいオールバック、お前のご褒美やけど、コレ俺が使こてもエエよな? お前どうせ使わへんねんから。
などと考えると、グレイグさんが「やれやれ、また我が君は」っていう顔で
「ああ、使ってくれ。いつものことなんだ」とか言ってそうで、ちょっと愛らしくなる。
苦労が多そうだね、グレイグさん。同期はあんなんだし。

  グ「言ってくれるな……」

……ただでもハゲそうなんだし、オールバックとかやめたら?

  グ「うるさいもうほっといてくれ!」

などと妄想が捗るw グレイグさんが自分のなかで一番人気になってきたw 楽しいw

前回書きそびれたが、デ城下町でまっとうな生活を送っていたカミュの元したっぱさんも、
美人の奥さんと一緒に、最後の砦でたくましく暮らしていた。
良かったよかった。ちゃんとカミュのことも心配してくれていて、
「見つかったら心配してたと伝えてくれ」などと泣かせることを言ってくる。
バカ言うんじゃないよ、見つけたらすぐ、飛んで挨拶に来させるよ。

デ兵士の中にはマルティナの安否を気遣ってくれる者もあって、
デ王も、口には出さないがマルティナのことが心配であろうな。

  ▼新しい友情に向ける猜疑心

デ王は、この砦の礎となったイシ村の復興に、デ民ともども、全面的に力を貸すという。
イシの村人たちも、デ城の再建に力を尽くすと約束をしたそうな。
皆、ここに新しい友情が生まれた、失ったものは大きいが、得た物・生まれた物も大きいと互いに喜び合っている。
エマも、(デ王が主人公を呼んでいると聞いて)
「また捕まえられちゃったりして。なんてね、もう王様は、絶対そんなことしないものね!」
などと、冗談めかして能天気なことをいうが……。
 
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……そうかなあ……。どうだかねえ……。


そんなの、ワカランよ?
平和な時代がまた続けば、人間、欲も出るしねたみも嫉みも生まれるよ。
そうなったとき、今の感情がどれだけ保てるか。
案外アッサリ掌を返されて、またどちらかがどちらかを、厳しく、冷たく、遇する日がきっとくるとオイサンは思うよ。
そしてそれは、そう遠くない日だと思うね。人間てのはそういうもんだよ。
そしてその時には、それが正しい、自分が正しい、あの日の誓いは破られていない、
悪いのは、間違っているのはあいつらの方なのだと、皆が平気で言うのだよ。
熱く清々しい気持ちでいられるのは、同じ場所で、同じ目線で立っている今だけなんだよ。

……なんだろう、堀井雄二がこのテキストを、一体どういう気持ちで置いたのかわからない。
けど、なんだかとてもそらぞらしい空気をわざと残して置いたように、オイサンには思える。
つまり今オイサンの感じているような気分を味わわせるために、
この熱く清々しい言葉の数々は用意されたように……思えるのです。
それが、この無常そのものを表すためなのか、それともそれをまたこの先で覆すためなのか……
わかんないけども。

  ▼グレイグさんの身の上話

常闇が晴れたので、次の目的地であるソルティコ・ソルティアナ海岸方面へ向かう前に
最初にオイサンを釣り上げてくれた釣り小屋の親父さん(元銀行員)にひとこと挨拶しておこうと思い、
そこへ向かう途中でキャンプ地を張っていたら、グレイグさんが自分の馬の話をし始めた。

 「あいつはこの辺りの野草が大好物で、連れてくると足を止めて大変なんだ。
   お前(=主人公)を追跡してる時にも草を食おうとするんだから、
     名馬だなんて言われちゃいるが、あいつもなかなか困った奴だよ」


だなんてもう、最高のテキストじゃないですか。
 
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愛馬を通して、グレイグさんの人間くささが見事にほとばしる名シーンだと思う。
英雄だの、勇者の盾だのともてはやされても、芯はふつうのオッサンだな。
こんな話が聞ける時点で、主人公とグレイグさん、もうこの二人は立派なバディなんだなと思える。

誰かと分かり合わなければならない時に、自分はこんなに上手に自分の身の上話が出来るだろうか?
なんて考えてしまうオイサン(42)であった。

本日はここまで。レベルは50。大台に乗った。

釣り小屋のオヤジさんは元気そうでした。
「魚のエサを横取りするようなヤツが、まさかあの闇を払ってくれるなんて
 世の中何が起こるかわかんねえなw!」
だってさw うるせえよw
 
 
 

 

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